#თამაშის დეველოპმენტი

ამ თეგით ნაპოვნია 9 სტატია

თამაშები 27 February

MOUSE: P.I. for Hire – როგორ შეიქმნა უნიკალური 1930-იანი წლების სტილი?

IGN-ის ექსკლუზიურ ინტერვიუში Fumi Studios-ის დამფუძნებელი მატეუშ მიხალაკი და არტ დირექტორი მიხალ როსტეკი საუბრობენ მომავალი თამაშის, MOUSE: P.I. for Hire-ის უნიკალური, 1930-იანი წლების სტილისა და მისი განვითარების შესახებ. ისინი გვიზიარებენ დეტალებს იმის თაობაზე, თუ როგორ გადაწყდა შავ-თეთრი, ხელით ანიმირებული ესთეტიკის გამოყენება და რა გამოწვევების წინაშე დადგნენ გუნდის წევრები პროექტის შექმნისას.

თამაშების ტექნოლოგია 26 February

Assassin's Creed Mirage-ის მოულოდნელი ინოვაცია: Ubisoft ნერვულ ტექსტურის კომპრესიას იყენებს

Ubisoft-ის Assassin's Creed Mirage ერთ-ერთი იმ მცირე თამაშთაგანია, რომელიც ნერვულ ტექსტურის კომპრესიას იყენებს. ეს ხელოვნური ინტელექტის ტექნოლოგია მნიშვნელოვნად ამცირებს VRAM-სა და შენახვის მოცულობას მრავალი მაღალი რეზოლუციის ტექსტურის ერთი დაბალი რეზოლუციის რუკითა და ნერვული ქსელით ჩანაცვლებით. მიუხედავად იმისა, რომ იგი მოითხოვს მნიშვნელოვან გამოთვლით ძალას და შერჩევითად გამოიყენება, მას შეუძლია 30%-მდე მეხსიერების დაზოგვა, რაც პოტენციურად ცვლის თამაშის დეველოპმენტს.

ვიდეო თამაშები 26 February

კლინტ ჰოკინგმა Ubisoft დატოვა: ცვლილებები Assassin’s Creed Codename Hexe-ის პროექტში

კლინტ ჰოკინგი, ცნობილი თამაშების („Far Cry 2“, „Watch Dogs Legion“) კრეატიული დირექტორი, კომპანია Ubisoft-დან წავიდა. მისი წასვლა გავლენას მოახდენს მომავალ პროექტ „Assassin’s Creed Codename Hexe“-ზე, რომლის ხელმძღვანელობასაც ახლა ჟან გესდონი ითავებს. ეს ცვლილება Ubisoft-ის ფართომასშტაბიანი რესტრუქტურიზაციის ნაწილია.

თამაშის ანალიზი 26 February

Avowed: როგორ ცვლის Obsidian Entertainment თამაშებში რომანის კონცეფციას

თავდაპირველი განცხადებების მიუხედავად, რომ Avowed-ში რომანული ხაზები არ იქნებოდა, Obsidian Entertainment-მა მოთამაშეებს სიურპრიზი შესთავაზა – თუმცა არა ისეთი, როგორსაც ისინი ელოდნენ. თამაშში მხოლოდ ერთი, დახვეწილი რომანული ურთიერთობაა, რომელიც ფიზიკურ მიზიდულობაზე მეტად ემოციურ ზრდასა და პერსონაჟის განვითარებაზეა ორიენტირებული. ეს მიდგომა მკვეთრად განსხვავდება BioWare-ის სტილის RPG-ებისგან, სადაც რომანი ხშირად სისტემურ „ჩექლისტს“ ემსგავსება, და ჟანრისთვის ახალი სიტყვაა, რომელიც სიუჟეტში ორგანულა

გეიმინგ სიახლეები 23 February

დილის მიმოხილვა

გეიმინგის სამყაროდან: რა სასჯელი ეკუთვნით Resident Evil Requiem-ის გამჟღავნებლებს? ამ საკითხზე ცნობილი დეველოპერი ჰიდეკი კამია მკაცრ მოსაზრებას აფიქსირებს. სტატიაში ასევე განხილულია ახალი Castlevania-ს RPG-ის შესაძლებლობა, Balatro-ს განახლებები, Xbox-ის ბოლო დროინდელი ამბები და Nexon-ში მიმდინარე საკადრო ცვლილებები. განსაკუთრებული ყურადღება ეთმობა Evo-ს ტურნირის სრულად საუდის არაბეთის სუვერენული სიმდიდრის ფონდის საკუთრებაში გადასვლას და მის ირგვლივ გაჩენილ ვნებათაღელვას, ასევე მოკლედ მიმოხილულია

თამაშები 23 February

Balatro-ს შემქმნელი LocalThunk-ი თამაშის მეორე წლისთავს აღნიშნავს და 1.1 განახლებაზე მუშაობას განაგრძობს

ინდი ჰიტ Balatro-ს შემქმნელმა LocalThunk-მა თამაშის მეორე წლისთავი ემოციური ბლოგ-პოსტით აღნიშნა, სადაც ის ადასტურებს, რომ 1.1 განახლებაზე მუშაობა გრძელდება. დეველოპერი ასევე საუბრობს თავის წარსულზე, ინჟინერიის სწავლაზე უარის თქმასა და პროგრამირებისადმი გატაცებაზე, რაც მას თამაშების შექმნისკენ უბიძგებს, მიუხედავად Balatro-ს წარმატებასთან დაკავშირებული სირთულეებისა.

თამაშების სიახლეები 20 February

Frostpunk: 1886-ის მიღმა: რეჟისორი მაჩეი სულეცკი ემპათიისა და მორალური არჩევანის გამოწვევებზე

Unreal Engine-ზე შექმნილი Frostpunk: 1886-ის, ანუ „რიმეიქი პლუს პლუსის“ გამოსვლის ფონზე, თამაშის რეჟისორი მაჩეი სულეცკი განმარტავს 11 Bit Studios-ის მიზანს, შექმნას ემპათია პერსონაჟების მიმართ მორალური არჩევანის ექსპერიმენტებისთვის. სტატია იკვლევს, თუ როგორ ცდილობს სტუდია მოთამაშეების მიჯაჭვას თამაშის გმირებზე სხვადასხვა მასშტაბის თამაშებში, „This War Of Mine“-იდან „Frostpunk 2“-მდე, და რა ცვლილებებს გვთავაზობს ახალი რიმეიქი მოთამაშეთა ჩართულობის გასაძლიერებლად.

ვიდეოთამაშები 14 February

Abiotic Factor-ის შემქმნელი: გადარჩენის თამაშების უმეტესობა მოსაწყენია, ჩვენ კი ჟანრს თავდაყირა ვაყენებთ

Deep Field Games-ის დამფუძნებელი ჯეფ კინი, Half-Life-ის სტილის კოოპერატიული გადარჩენის თამაშის Abiotic Factor-ის შემქმნელი, კრიტიკულად აფასებს გადარჩენის ჟანრის უმეტესობას, რომელსაც მოსაწყენსა და უშინაარსოს უწოდებს. მისი თამაში, Abiotic Factor, ჟანრის კლიშეებს შიდა, მიწისქვეშა გარემოთი და ინტელექტზე დაფუძნებული გეიმპლეით უპირისპირდება, სადაც მოთამაშე მეცნიერის როლში აღმოჩნდება კატასტროფის პირას მყოფ ობიექტში, ნაცვლად მიტოვებულ კუნძულზე გადარჩენისა.

თამაშები 14 February

ZA/UM-ის ჯიმ აშილევი: „იმედია, არასდროს გავხდებით Triple-A სტუდია“

ZA/UM-ის სცენარისტმა და ვოკალური რეჟისორმა ჯიმ აშილევმა სტუდიის ფილოსოფიაზე ისაუბრა და გამოთქვა სურვილი, რომ Disco Elysium-ის წარმატების მიუხედავად, კომპანია ინდი-დეველოპერად დარჩეს. მან მიმოიხილა სათამაშო ინდუსტრიის ამჟამინდელი მდგომარეობა, ხაზი გაუსვა მის შემოქმედებით პოტენციალს, თუმცა აღნიშნა სარეკლამო გამოწვევები და მხატვრული ხედვის ერთგულების მნიშვნელობა.