ეს ხელოვნური ინტელექტის ის გამოყენებაა, რომელსაც სრულად ვუჭერ მხარს. თუ თქვენც ჩემსავით ფიქრობდით, რომ ხელოვნური ინტელექტის თამაშებში გამოყენებამდე, მხოლოდ გაფართოებისა და კადრების გენერაციის გარდა, ჯერ კიდევ შორია, მაშინ დროა აზრი შეიცვალოთ. აღმოჩნდა, რომ Ubisoft-ის Assassin's Creed Mirage არის ერთ-ერთი იმ მცირე თამაშთაგანი, რომელიც ნერვულ ტექსტურის კომპრესიას იყენებს. როგორც 3D გრაფიკის მოყვარული, რომელიც თავისუფალ დროს Unreal Engine-სა და ShaderToy-ში ატარებს, მჯეროდა, რომ ინფორმირებული ვიყავი უახლესი რენდერინგის ტექნოლოგიების შესახებ. ამიტომ, როდესაც წავიკითხე Ubisoft-ის ბლოგი (X-ზე Access The Animus-ის მეშვეობით), სადაც აღწერილი იყო ნერვული ტექსტურის კომპრესიის დანერგვა AC Mirage-ში, ნამდვილად გაოცებული დავრჩი. აქამდე არ ვიცოდი ამ ტექნოლოგიის გამოყენების შესახებ რომელიმე თამაშში და მიკვირს, რატომ გადაწყვიტა Ubisoft-მა ამაზე საუბარი მხოლოდ ახლა. კომპანიამ ეს გააკეთა წარსულში, 2024 წლის GDC-ზე, მაგრამ ეს ზოგადად ტექნოლოგიას ეხებოდა და Mirage მხოლოდ დემონსტრაციად გამოიყენებოდა. პრეზენტაციასაც კი ეწერა: "შიდა ტექნიკური დემო | არ გაგზავნილა | არა სამომავლო განახლება". დიახ, ცოტა ნელა ვხვდები ხოლმე. მაგრამ მაინც, რაში მდგომარეობს ეს ყველაფერი? მოკლედ, საუბარია მრავალი, მაღალი რეზოლუციის ტექსტურის ჩანაცვლებაზე ერთი, დაბალი რეზოლუციის რუკითა და მცირე ნერვული ქსელით. ჩანაცვლებული რუკა ოდნავ ჰგავს ორიგინალს(ებს), მაგრამ მისი გამოყენებისას, ძრავა ნერვულ ქსელს ააქტიურებს მასალის თვისებების აღსადგენად, როგორიცაა მისი ამრეკლავი უნარი, ზედაპირის უხეშობა და ა.შ. უფრო მცირე რუკა და ქსელი გაცილებით ნაკლებ VRAM-სა და შენახვის ადგილს იკავებს, ვიდრე ორიგინალი დიდი ტექსტურები, ხოლო AC Mirage-ის შემთხვევაში, სადაც Ubisoft-მა გადაწყვიტა მისი გამოყენება, მეხსიერების დაზოგვამ 30%-ს მიაღწია. თუმცა, გრაფიკის სამყაროში არაფერია უფასო და რაც შეეხება ნერვულ ტექსტურის კომპრესიას, მთელი ეს დახვეწილი ხელოვნური ინტელექტის ტექნოლოგია საკმაოდ დიდ გამოთვლით ძალას მოითხოვს. იმდენად, რომ Ubisoft-მა ის "შერჩევითად გამოიყენა აქტივების მხოლოდ მცირე ნაწილზე, ფოკუსირებული იყო ობიექტებზე, რომლებსაც მაღალი ინსტანციის რაოდენობა და მნიშვნელოვანი მეხსიერების დატვირთვა ჰქონდათ." მიუხედავად იმისა, რომ ბლოგი მათ პირდაპირ არ ახსენებს, გამოსახულებები იმაზე მიუთითებს, რომ Ubisoft საუბრობს ისეთ ობიექტებზე, როგორიცაა ხეები, ავეჯი და შენობები. თამაშს ექნება მათი შედარებით მცირე ვარიაციები, მაგრამ ტიპიურ სცენაში მაინც ბევრი მათგანი იქნება გამოყენებული (რასაც აქ "ინსტანციები" გულისხმობს). ისინი თითქმის ერთსა და იმავე ტექსტურებს გამოიყენებენ, ამიტომ ამ ობიექტებისთვის მუდმივი VRAM-ის გამოყენება იქნება. აი, აქ შემოდის სცენაზე ნერვული ტექსტურის კომპრესია, რათა შეამციროს მეხსიერების მოთხოვნა. DRAM-ისა და SSD-ის ბაზრის ამჟამინდელი მდგომარეობიდან გამომდინარე, შეგიძლიათ დარწმუნებული იყოთ, რომ უამრავი თამაშის დეველოპერი ყურადღებით დააკვირდება Ubisoft-ის ნამუშევარს, რათა ნახოს, დაეხმარება თუ არა ეს მათ თამაშებშიც.