თამაშები
/
27.02.2026
MOUSE: P.I. for Hire – როგორ შეიქმნა უნიკალური 1930-იანი წლების სტილი?
IGN-ის ექსკლუზიურ ინტერვიუში Fumi Studios-ის დამფუძნებელი მატეუშ მიხალაკი და არტ დირექტორი მიხალ როსტეკი საუბრობენ მომავალი თამაშის, MOUSE: P.I. for Hire-ის უნიკალური, 1930-იანი წლების სტილისა და მისი განვითარების შესახებ. ისინი გვიზიარებენ დეტალებს იმის თაობაზე, თუ როგორ გადაწყდა შავ-თეთრი, ხელით ანიმირებული ესთეტიკის გამოყენება და რა გამოწვევების წინაშე დადგნენ გუნდის წევრები პროექტის შექმნისას.
IGN-ის ექსკლუზიური „თებერვლის თვის მთავარი თემის“ ფარგლებში, რომელიც ეძღვნება მომავალ შავ-თეთრ, ხელით ანიმირებულ პირველი პირის შუთერს MOUSE: P.I. for Hire-ს, გადავწყვიტეთ მეტი გაგვეგო მისი უნიკალური 1930-იანი წლების „რეზინის შლანგის“ ანიმაციის სტილის წარმოშობის შესახებ. ამ მიზნით, ჩვენ შევხვდით Fumi Studios-ის აღმასრულებელ დირექტორსა და დამფუძნებელს, მატეუშ მიხალაკს, ასევე არტ დირექტორსა და წამყვან ანიმატორ მიხალ როსტეკს, რათა ამ უნიკალური თამაშის კულისებში შეგვეხედა. წინ გელოდებათ ჩვენი საუბრის ოდნავ რედაქტირებული ტრანსკრიპტი, ან შეგიძლიათ იხილოთ ვიდეო ვერსია ქვემოთ. თუ დაინტერესებული ხართ, MOUSE-ის დამატება შეგიძლიათ თქვენს Steam-ის სურვილების სიაში.
IGN: პირველად რა გაჩნდა – თავად თამაშის იდეა თუ სურვილი და იდეა, გამოგვეყენებინა 1930-იანი წლების „რეზინის შლანგის“ ანიმაციის სტილი?
მატეუში: ვფიქრობ, ეს შეკითხვა უფრო მიხალისთვისაა, რადგან ის იყო ერთ-ერთი ორიგინალური შემოქმედი და ის ადამიანი, ვინც MOUSE-ისთვის პირველი არტ-ნამუშევრები შექმნა.
მიხალი: მე ანიმაციის ინდუსტრიიდან ვარ და ნამდვილად გატაცებული ვარ ანიმაციით, განსაკუთრებით კი ანიმაციის ისტორიით. MOUSE არის ჩემი პატარა გატაცების პროექტი, რომელიც ჩემი ჩვეულებრივი ანიმაციური სამუშაოს ფარგლებში დავიწყე. როდესაც ვიდეო თამაშების შექმნა დავიწყეთ, მე მოვედი იდეით „ბუმერ შუთერის“ (boomer shooter) შექმნის შესახებ 1930-იანი წლების „რეზინის შლანგის“ ანიმაციის სტილში, და მას ეს იდეა მოეწონა და მისი განხორციელების შესაძლებლობა მომცა. პროექტზე მუშაობა ხუთკაციანმა პატარა გუნდმა დაიწყო. ჩვენმა პროგრამისტმა თამაშის შექმნის ვიდეო TikTok-ზე ატვირთა, რის შემდეგაც ის ვირუსულად გავრცელდა და მთელ მსოფლიოში გაიჟღერა. მახსოვს ის დღე, როდესაც სამსახურში მივდიოდი და ჩემს მეგობარს შევხვდი მეტროში. მან მითხრა: „ჰეი, წავიკითხე სტატია ერთ გეიმინგ ვებგვერდზე, რომ ვიღაც ბიჭები ქმნიან თამაშს, რომელიც ძალიან ჰგავს იმ თამაშს, რომლის შექმნაც შენ გინდა“. მე ვუთხარი: „მართლა?“ „კი“. შემდეგ მან მაჩვენა სტატია და ეს იყო MOUSE.
მატეუში: დიახ, შემიძლია დავამატო, რომ თავიდანვე ეს იყო გატაცების პროექტი. სამუშაოს უმეტესი ნაწილი სამუშაო საათების შემდეგ გავაკეთეთ. დავიწყეთ თამაშის პროტოტიპირება. პირველი პროტოტიპი, რომელიც მიხალმა მაჩვენა, მართლაც ძალიან, ძალიან საბაზისო იყო. შემდეგ დავიქირავეთ კოდერი/პროგრამისტი, დევიდი, რომელიც გუნდს შეუერთდა და დავიწყეთ პირველი სრული მცირე წარმოება და თამაში სწორედ იმ პატარა ტიზერიდან გაიზარდა, რომელიც მან TikTok-ზე აჩვენა.
IGN: ეს შესანიშნავია. ჩემი შემდეგი შეკითხვა: ყოველთვის შავ-თეთრი უნდა ყოფილიყო თუ ფერიც განიხილებოდა ამ ანიმაციაში? იყო თუ არა ეს რაიმე დებატების საგანი გუნდში?
მატეუში: გუნდში ეს არასდროს ყოფილა დებატების საგანი. დებატები იყო საზოგადოებაში, რადგან როდესაც ადამიანებმა პირველად ნახეს არტი ან ტრეილერი, ფიქრობდნენ: „კარგი, ეს საკმაოდ ორიგინალურია, მაგრამ ფერი სჭირდება“. იმიტომ, რომ არავის არასდროს შეუქმნია FPS მულტფილმის სტილის თამაში მთლიანად შავ-თეთრ ფერებში. მაშინ ეს უჩვეულო იყო, მაგრამ ჩვენ ერთგული დავრჩით ჩვენი ფესვების, ჩვენი ორიგინალური დიზაინის და არასდროს გვსურდა რაიმე ფერის დამატება. ეს გამოწვევაა. ეს მართლაც დიდი გამოწვევაა, განსაკუთრებით მოთამაშის მითითების, გზის პოვნისას, რადგან ყოველთვის შეგიძლიათ ყვითელი ფერის დამატება, თუ თამაშში ფერები გაქვთ, ან ნებისმიერი სხვა ფერის. ვფიქრობ, ჩვენ საკმაოდ კარგად გავართვით თავი. ეს მართლაც, მართლაც რთული იყო. ჩვენ ბევრი ახალი უნარი შევიძინეთ, ძირითადად მხოლოდ ორი ძირითადი ფერის – შავისა და თეთრის – მართვით.
IGN: დამეხმარეთ იმის გაგებაში, ამ ანიმაციისა და არტის რა ნაწილი შესრულდა ხელით?
მატეუში: ვფიქრობ, ყველა ანიმაცია, რომელსაც თამაშში ხედავთ, ხელით არის გაკეთებული. ეს არ არის მარტივი პროცესი, მაგრამ კომპიუტერების არსებობის წყალობით, შეგვიძლია პროცესის ზოგიერთი ელემენტის დაჩქარება. რა თქმა უნდა, გამოვიყენეთ 1930-იანი, 1940-იანი წლების „რეზინის შლანგის“ ტექნიკები. მაგრამ კომპიუტერების დახმარებით, შეგვეძლო მთელი პროცესის დაჩქარება. ეს ბევრად, ბევრად უკეთესი იყო და ჩვენ შეგვეძლო ჩვენი ეფექტების ნახვა არა მყისიერად, მაგრამ საკმაოდ სწრაფად თამაშში. ასე რომ, თუ ძველ ტექნიკას გამოვიყენებდით, ანუ ქაღალდს, კალმებს, სკანერებს და ა.შ., მთელ პროცესს დასჭირდებოდა არა თვეები, არამედ წლები. და თამაშის განვითარებაში, როგორც წესი, არ ელოდებიან თამაშებს, მათ თამაშები ახლავე სურთ. ამიტომ, თამაშების განვითარების მთელი პროცესი ყოველწლიურად მცირდება და ჩვენ ვერ ვეტყოდით ადამიანებს: „კარგი, ნახეთ ტიზერი, ახლა კი მინიმუმ 7-8 წელი უნდა დაელოდოთ საბოლოო პროდუქტს“. ამიტომ გამოვიყენეთ კომპიუტერები. ვფიქრობ, მიხალს შეუძლია მეტი თქვას ანიმაციის მთელ პროცესზე.
მიხალი: დიახ, ანიმაციის პროცესი მართლაც ძალიან ჰგავს იმ პროცესს, რომელსაც ანიმაციურ ინდუსტრიაში ვიყენებთ, რადგან თამაში ანიმაციაზეა დაფუძნებული. ასე რომ, ის მართლაც მსგავსია, მაგრამ არა 100%-ით იდენტური. მაგალითად, დავიწყეთ კონცეფციით, რომელიც დიზაინის განყოფილებიდან მივიღეთ. ისინი გვაძლევენ იდეას და ჩვენ ვქმნით პირველ კონცეპტუალურ არტებს პერსონაჟისთვის, NPC-სთვის, თამაშის იარაღისთვის. შემდეგ გადავდივართ პროცესზე, რომელიც კინოინდუსტრიაში სთორიბორდის პროცესს ჰგავს, როდესაც ვქმნით შეზღუდულ ანიმაციას თამაშში ჩასასმელად და ვამოწმებთ, როგორ მუშაობს ეს. და თუ კარგია, ის გადადის ანიმაციის პროცესში, სადაც სიცოცხლეს ვანიჭებთ ანიმაციებს, პერსონაჟებს, იარაღებს და თამაშის ყველა ინტერაქტიულ ელემენტს. შემდეგ ხდება გაწმენდის პროცესი, როდესაც ვასუფთავებთ ყველა კონტურს, რათა არ გამოიყურებოდეს უხეშად, არამედ კარგად, ვუსვამთ ფერებს,
#ვიდეო თამაში
#თამაშის დეველოპმენტი
#ანიმაცია
#ინტერვიუ
#mouse: p.i. for hire
#შავ-თეთრი
#fumi studios
#რეტრო სტილი
#1930-იანი წლები
#mateusz michalak
#michal rostek
წყარო: www.ign.com
გაზიარება