თამაშების სიახლეები
/
20.02.2026
Frostpunk: 1886-ის მიღმა: რეჟისორი მაჩეი სულეცკი ემპათიისა და მორალური არჩევანის გამოწვევებზე
Unreal Engine-ზე შექმნილი Frostpunk: 1886-ის, ანუ „რიმეიქი პლუს პლუსის“ გამოსვლის ფონზე, თამაშის რეჟისორი მაჩეი სულეცკი განმარტავს 11 Bit Studios-ის მიზანს, შექმნას ემპათია პერსონაჟების მიმართ მორალური არჩევანის ექსპერიმენტებისთვის. სტატია იკვლევს, თუ როგორ ცდილობს სტუდია მოთამაშეების მიჯაჭვას თამაშის გმირებზე სხვადასხვა მასშტაბის თამაშებში, „This War Of Mine“-იდან „Frostpunk 2“-მდე, და რა ცვლილებებს გვთავაზობს ახალი რიმეიქი მოთამაშეთა ჩართულობის გასაძლიერებლად.
ყოველთვის სასიამოვნოა Frostpunk-ზე წერა, მაგრამ გული მწყდება, რომ Frostpunk-იც დიდი ვიდეოთამაშების რიმეიქების მატარებელში ჩაჯდა. არ მიმაჩნია, რომ ორიგინალური Frostpunk გაუმჯობესების მიღმაა, მაგრამ ჩემთვის ის ძალიან დასრულებულია. ცივი სასრულობა, ობსესიური სიმეტრია არის მისი ნარატიული ეთოსი და ესთეტიკა. ეს არის სამაქტიანი ისტორია ჟანრში, რომელიც, როგორც წესი, დამქანცველად ღია დასასრულისაა. მისი დრამატული ფსონები მკაცრი და გარდაუვალია – ვის და რას შეეწირებით, რათა სხვებმა გადარჩნენ? SimCity-ის უიმედოდ მოქნილი, მუდმივად გაფართოებადი ბადის ნაცვლად, ის გთავაზობთ ომელასის მსგავს ვიწრო თავშესაფარს, სადაც მშენებლობა მკაცრად არის განსაზღვრული ცენტრში არსებული ქვანახშირის ღუმელიდან დაშორებით. უკანასკნელი ქალაქის შიდა კონფიგურაცია შეიძლება იცვლებოდეს, მაგრამ მან იდეალური წრე უნდა აღწეროს, რადგან მან სითბო თანაბრად უნდა გაფანტოს აპოკალიფსური ზამთრის წინააღმდეგ. მას არ შეუძლია გავრცელება.
მაგრამ Frostpunk გაიშალა – ჯერ DLC გაფართოებების სახით, შემდეგ კი Frostpunk 2-ის სახით: უფრო თავისუფალი, ფრაგმენტული თამაში ექსპანსიონიზმის, მოკამათე საბჭოს წევრების, ჩახლართული იდეოლოგიებისა და ნავთობის პოლიტიკის შესახებ. ახლა კი გვაქვს Frostpunk: 1886, Unreal Engine-ზე შექმნილი „რიმეიქი პლუს პლუსი“, როგორც ამას თამაშის რეჟისორი მაჩეი სულეცკი (Maciej Sułecki) უწოდებს, სექტორში, რომელიც სავსეა ბუტიკური „აღორძინებებით“, ზოგიერთი მათგანი ორიგინალური თამაშის გამოსვლიდან სულ რამდენიმე წელში ჩნდება – ემბრიონული ნოსტალგიის იძულება, ნაპერწკლების გაღვივება, რაც მიანიშნებს ინდუსტრიაზე, რომელსაც საწვავი ეწურება და თავს რეგენერაციის ციკლებს უთმობს.
მიუხედავად ამისა, შესაძლოა ზედმეტად პესიმისტური ვარ. ნამდვილად მელოდრამატული ვარ. როგორც მოსალოდნელი იყო, სულეცკის უფრო იმედისმომცემი ანალიზი აქვს.
ის რიმეიქს განიხილავს, როგორც 11 Bit-ის ექსპერიმენტების გაგრძელებას პერსონაჟების მიმართ ემპათიის განვითარებაში, რათა განხორციელდეს „მორალური არჩევანის“ ექსპერიმენტები, სხვადასხვა ზომის ჯგუფების მართვისას. ეს მოგზაურობა დაიწყო 2014 წლის „This War Of Mine“-ით, რომელმაც საოჯახო მეურნეობა ჩაგაბარათ. Frostpunk-მა მოგცათ ასობით ქალაქელი, ხოლო Frostpunk 2-მა – ათობით ათასი, რომლებიც ყინულზე მიმოფანტულ რაიონებში ცხოვრობდნენ.
„სამივე თამაში მსგავს მორალურ დილემებს ეხება, მაგრამ სხვადასხვა მასშტაბშია განვითარებული,“ მეუბნება სულეცკი ვიდეოზარით. „ასე რომ, ეს მართლაც მაგარია ჩვენთვის, ჩემთვის – ძალიან საინტერესო იყო ამ თამაშების შემუშავება და იმაზე ფიქრი, თუ როგორ უნდა მოქმედებდეს თამაშის მექანიკა სხვადასხვა მასშტაბის თამაშებში, ხოლო სამივე თამაშში, ჩვენ ძირითადად მოთამაშის მორალს ვამოწმებთ.“
მიუხედავად იმისა, რომ Frostpunk 2-ს წარმატებულად მიიჩნევს, სულეცკი აღიარებს, რომ „როდესაც დავასრულეთ მეორე Frostpunk-ის შემუშავება, ნათლად დავინახეთ, რომ რაც უფრო დიდია მასშტაბი, მით უფრო რთულია მოთამაშეების მიჯაჭვა ამ პერსონაჟებზე...“ ბოლოს და ბოლოს, უფრო რთულია იგრძნო სავალდებულო განგრენული ამპუტაციების სიმძიმე, როცა ვერ ხედავ შენს ინდივიდუალურ მუშაკებს, რომლებიც კისერამდე თოვლში მიიწევენ ჩონჩხისმაგვარი ხე-ტყის მარაგებისკენ. Frostpunk: 1886-ში, სულეცკის სურს, რომ მოთამაშეები უფრო მეტად მიეჯაჭვონ ქალაქელებს, თავისი ხალხისთვის ანიმაციების ახალი დიაპაზონის მიცემით – მაგალითად, ოჯახური კავშირებისა და მეგობრობის გამოხატვით.
„ამ ადამიანებს უფრო მეტად ვაჩვენებთ როგორც ადამიანებს, ნაკლებად როგორც NPC-ებს ან პაიკებს,“ განაგრძობს ის. „და ეს ცოდნა მომდინარეობს სამივე თამაშის ანალიზიდან. მივხვდი, რომ „This War Of Mine“-ში ანიმაციის მცირე ცვლილებები - ეს იყო ძალიან მარტივი ფუნქცია განვითარების მხრიდან, რადგან ჩვენ ვცვლით იმას, თუ როგორ დადიან ადამიანები მათი მდგომარეობის მიხედვით, უბრალოდ ანიმაციის ნაკრების შეცვლა. მაგრამ ამ მცირე დეტალებმა მოთამაშესა და ამ პერსონაჟებს შორის კავშირი დაუშვა, და ეს კავშირი გადამწყვეტია, თუ მოთამაშის მორალის შემოწმება გვსურს.“
როგორც ადამიანი, რომელსაც Frostpunk 2-ის თამაში ყოველდღიური მოქალაქეების ცხოვრებიდან გამომდინარე, ფრუსტრაციულად შორს მოეჩვენა, მიუხედავად მათი წარმომადგენლებთან ვაჭრობის ელემენტისა, ძალიან მაინტერესებს ემპათიასა და რიცხვებს შორის ურთიერთობა. ხმამაღლა ვკითხულობ, ხომ არ უფიქრია 11 Bit-ს Frostpunk-ის თამაშის შექმნაზე მოსახლეობის ზომით, რომელიც Frostpunk-სა და This War of Mine-ს შორის იქნება.
სულეცკი სიამოვნებით მსჯელობს ამ თემაზე. „სულ გუშინ ვესაუბრებოდი ჩემს კოლეგას სხვადასხვა მასშტაბის თამაშებზე,“ ამბობს ის. „და აღვნიშნეთ, რომ 30 ადამიანი, 20-დან 30-მდე ადამიანი, ძირითადად, მართლაც უნივერსალური მასშტაბია, შესაძლოა არა „უნივერსალური“, მაგრამ ძალიან დამაკავშირებელი. რადგან ეს არის, მაგალითად, ერთი კლასის, ან კომპანიის ერთი გუნდის, ან, არ ვიცი, სამხედრო ნაწილის მასშტაბი.“
თავად სულეცკის სურს, რომ მეტ Frostpunk თამაშზე იმუშაოს, და ამ შემთხვევაში, მოსახლეობის ზომის საკითხი ფუნდამენტური იქნება, მაგრამ ეს ჰიპოთეტური კლასის მასშტაბის პროექტი შეიძლება სხვა თამაშის სამყაროშიც იყოს განვითარებული. „პირადად მე ვფიქრობდი თამაშზე ამ 20-30 ადამიანის მასშტაბით,“ დასძენს ის. „არა აუცილებლად Frostpunk-ის სამყაროში, მაგრამ მართლაც საინტერესო იქნებოდა მორალისა და სხვა ადამიანური ურთიერთობების შესწავლა და ამ დილემების ჩვენება რაღაცაში, რაც „This War Of Mine“-ზე ოდნავ დიდია და Frostpunk 1-ზე პატარა. მაგრამ ეს მხოლოდ ჩემი დიზაინერული ოცნებებია...“