ვიდეოთამაშები
/
14.02.2026
Abiotic Factor-ის შემქმნელი: გადარჩენის თამაშების უმეტესობა მოსაწყენია, ჩვენ კი ჟანრს თავდაყირა ვაყენებთ
Deep Field Games-ის დამფუძნებელი ჯეფ კინი, Half-Life-ის სტილის კოოპერატიული გადარჩენის თამაშის Abiotic Factor-ის შემქმნელი, კრიტიკულად აფასებს გადარჩენის ჟანრის უმეტესობას, რომელსაც მოსაწყენსა და უშინაარსოს უწოდებს. მისი თამაში, Abiotic Factor, ჟანრის კლიშეებს შიდა, მიწისქვეშა გარემოთი და ინტელექტზე დაფუძნებული გეიმპლეით უპირისპირდება, სადაც მოთამაშე მეცნიერის როლში აღმოჩნდება კატასტროფის პირას მყოფ ობიექტში, ნაცვლად მიტოვებულ კუნძულზე გადარჩენისა.
ხეებში ქარის ზუზუნი უნდა გესმოდეთ და მეცნიერის თვალებში შიში დაინახოთ. „ვფიქრობ, გადარჩენის თამაშების უმეტესობა ნამდვილად მოსაწყენია“, – განაცხადა ცოტა ხნის წინანდელ ინტერვიუში ჯეფ „ზეგ“ კინმა, Deep Field Games-ის დამფუძნებელმა, Half-Life-ის მსგავსი კოოპერატიული გადარჩენის თამაშის Abiotic Factor-ის შემქმნელმა. თუმცა, ამ მკვეთრი სიტყვების მიუხედავად, ნუ იჩქარებთ გაკვირვების გამოხატვას. ეს არ არის პირველი შემთხვევა, როდესაც კინმა მსგავსი რამ თქვა; სინამდვილეში, The AIAS Game Maker's Notebook-ის ეპიზოდში ის პასუხობს შეკითხვას იმის შესახებ, თუ როდის უთხრა ეს RPS-ის მხიარულ ფანზინ PC Gamer-ს ჯერ კიდევ 2024 წელს. ასე რომ, გთხოვთ, მშვიდად გადაყლაპოთ თქვენი გაკვირვებისგან მოსული სასმელი, რათა აგიხსნათ, რატომ ვაშუქებ იმას, რაც კინმა ორი წლის წინ თქვა.
Abiotic Factor არის გადარჩენის თამაში, რომელიც უარყოფს ჟანრის მრავალი ცნობილი წარმომადგენლის დამახასიათებელ ელემენტებს. მიტოვებულ კუნძულზე ცხოვრების აშენების ნაცვლად – ხეების მოჭრა, მოსავლის დარგვა და ხელსაწყოების გაფართოება სამუშაო მაგიდების მეშვეობით, რათა ვირტუალურ ველურ ბუნებაში შედარებით უსაფრთხო ცხოვრება შექმნათ – თქვენ მეცნიერის თეთრ ხალათს იცვამთ და მიწისქვეშა ობიექტში, იზოლაციის გარღვევის ფონზე, ჯოჯოხეთურ დღეს ატარებთ. თუ Half-Life გაქვთ ნათამაშები, აქაური სიტუაცია, სულ მცირე, გორდონ ფრიმენის თავგადასავლის დასაწყისს წააგავს Black Mesa-ში. მოხდა ინციდენტი, ყველაფერი იწვის და თქვენზეა დამოკიდებული, შეისწავლოთ ობიექტი და შეეცადოთ სიტუაციის გამოსწორებას, გარემოდან რესურსების შეგროვებით, რათა იარაღი და აღჭურვილობა ააწყოთ.
მიუხედავად იმისა, რომ კინი პოდკასტში იმავე ამოსავალ წერტილიდან იწყებს, იმ თავდაპირველი 2024 წლის ციტატიდან, ის პასუხს სხვა მიმართულებით აგრძელებს, რასაც შარშანდელი წლის ბოლოს გამოსული თამაშიც ადასტურებს. ალბათ მიხვდებით, რაზეა საუბარი… „გადარჩენის თამაშების უმეტესობას ძალიან მოსაწყენად მივიჩნევ“, – განაგრძო კინმა, უგულებელყო რა მომავალი RPS მწერლები, რომლებსაც კონტექსტის მიწოდება დასჭირდებოდათ, თუ რატომ წერდნენ ისინი საინფორმაციო სტატიას ადრე ნათქვამი სიტყვების შესახებ. „მათი უმეტესობა… უბრალოდ მოქმედებების შესრულებაა და სიის მონიშვნა. მათ აქვთ შიმშილი, წყურვილი და სხვა მსგავსი რაღაცები, მაგრამ არაფერი არსებითი.“
„ვფიქრობ, გადარჩენის თამაშების უმეტესობა მხოლოდ მექანიკების შესრულებაა, კონტენტის დაუსრულებლად შევსება და ეს ყველაფერი უაზროა“, – განაგრძო კინმა. „ეს ერთი და იმავე რამის გამეორებაა. ვთამაშობ ერთ თამაშს, შემდეგ მეორეს და ის განსხვავებულად გამოიყურება, მაგრამ მას იგივე მექანიკა აქვს, რაც ახლახან ვითამაშე, და არანაირი სიუჟეტი, რომელიც განასხვავებს. ვცდი გადარჩენის თამაშს Next Fest-ზე, ჩემი ტაიმერი თამაშზე 10 წუთია, სანამ არ ვიტყვი: 'ეჰ, არ მაინტერესებს'.“
მიუხედავად იმისა, რომ უამრავი გასაკეთებელია, რაც აკლია, კინის თქმით, ეს არის სამყაროსადმი ყურადღება. „ყველას გვითამაშია Early Access-ის გადარჩენის თამაში #27. [ის] ტყეშია, სადაც ხეებს ჭრით, ქვებს აგროვებთ, მაგრამ ჰაერში არ არის ქარი ან ატმოსფერო, რადგან ის ჯერ არ არის დასრულებული“, – განაცხადა კინმა. „თუ საზოგადოებისთვის თამაშის გამოშვებას აპირებთ, დარწმუნდით, რომ მას აქვს გარკვეული განწყობა და ატმოსფერო. არ ვიცი, იმდენად კარგი თამაშის დეველოპერი ვარ თუ არა, არ ვფიქრობ, რომ გადარჩენის ჟანრი თავდაყირა დავაყენეთ ან მსგავსი რამ, მაგრამ ჩვენ ვიცით, როგორ დავამყაროთ სწორი ტონი, განწყობა და თამაშის ატმოსფერო. შეხედეთ Arc Raiders-ს, ეს ბრძოლის 90%-ია – იმ ადგილის შექმნა, სადაც ადამიანებს ყოფნა მოუნდებათ.“
სხვა პოზიციიდან გამომდინარე, მსგავს დასკვნამდე მივედი, როდესაც გასული წლის Advent Calendar-ისთვის Arc Raiders-ზე ვწერდი. მისი ხედვა განადგურებულ დედამიწაზე არის ადგილი, სადაც ვთამაშობ, მაგრამ ხშირად ეს უბრალოდ სამყაროა, სადაც დროის გატარება მომწონს. მკვლელი რობოტების მიუხედავად. ზოგჯერ ლამაზი, ზოგჯერ კი მელანქოლიური სიმშვიდეა, რომელიც პეიზაჟს დაჰკრავს. მიუხედავად იმისა, რომ არსებობს მრავალი სხვა ექსტრაქციის შუთერი და რამდენიმე დიდი სახელი ამ სივრცეში Arc Raiders-ის გამოჩენამდე, სხვა თამაშებში ასეთი სიმშვიდე არ მიპოვია. ჰაერში ყოველთვის დაძაბულობაა და, მიუხედავად იმისა, რომ ბევრი გართობაა შესაძლებელი, ვერ ვიტყვი, რომ Escape from Tarkov ან Hunt: Showdown მშვიდი თამაშებია.
ასევე ინტერვიუში მონაწილეობდა ჰენრი ფელტჰემი, Abiotic Factor-ის პროდიუსერი და ნარატიული დიზაინერი. მან ისაუბრა იმაზე, თუ როგორ მივიდა გუნდი თამაშის ორ განმსაზღვრელ მახასიათებლამდე: „ცხადია, ჩვენ ინვერსია მოვახდინეთ. გარეთ ყოფნის ნაცვლად შიგნით, და ძლიერის ნაცვლად ჭკვიანი. მთელი ამბის სრულიად განსხვავებული განწყობის მინიჭებას ბევრი არაფერი სჭირდება.“ გირჩევთ, მოუსმინოთ სრულ ინტერვიუს. დეველოპერები არა მხოლოდ დეტალურად განიხილავენ თამაშის უიარაღოდ შექმნის მრავალ მცდელობას, არამედ არის ისტორია DayZ-ის შემქმნელ დინ ჰოლზეც, რომელიც თავის თამაშს Icarus-ს Google Stadia-სთვის სთავაზობდა თოვლის დაფით მთიდან დაშვებისას.