„ადამიანებმა უბრალოდ გამორთეს თამაში, რადგან გუნდი არ ჰყავდათ.“ Wildlight-ის, Highguard-ის დეველოპერი სტუდიიდან გათავისუფლებული ლეველ დიზაინერი მიიჩნევს, რომ free-to-play შუტერის სირთულეები განაპირობა იმან, რომ თამაშმა „ზედმეტად იჭვა კონკურენტული სცენისკენ“. იმის აღიარებით, რომ The Game Awards-ზე მისი წარდგენის შემდეგ თამაშზე მოქცეულმა „უზარმაზარმა ყურადღებამ“ დამატებითი წნეხი შექმნა, უფროსმა ლეველ დიზაინერმა ალექს გრანერმა პოდკასტზე „Quad Damage“ გულწრფელად ისაუბრა „მუდმივად განვითარებად“ თამაშზე, აღნიშნა რა, რომ მისი „ყველაზე დიდი შიში მაშინ გაჩნდა, როდესაც სტუდიამ გადაწყვიტა სრულად 3v3 რეჟიმზე კონცენტრირება“. „მე მხოლოდ ჩემი მხრიდან, როგორც ლეველ დიზაინერის, შემიძლია საუბარი, მაგრამ როდესაც Wildlight-ს შევუერთდი, სტუდია ცდილობდა ამ ახალი, ამბიციური თამაშის გამოგონებას და ეს გუნდი ყოველთვის ზღვარს წევდა“, – განაცხადა მან, PCGN-ის მიერ ჩანაწერის მიხედვით. „არავინ ცდილობს შექმნას ისეთი რამ, რაც არ გამოვა, მაგრამ ეს სამწუხაროდ ხდება. მთელი დეველოპმენტის განმავლობაში, ჩვენ ნამდვილად კონკურენტული მხარისკენ მივდიოდით და ეს ყოველთვის ჩემი, როგორც მოთამაშის, ერთ-ერთი ყველაზე დიდი შიში იყო. „3v3 დუეტები ყოველთვის არის Battle Royale-ის, Objective Mode-ების, Wingman-ის – რაც გინდათ, იმის – ყველაზე „ოფლიანი“ ვერსია“, – დაამატა მან. „ის მოითხოვს გუნდთან კომუნიკაციის და გუნდური თამაშის ისეთ მაღალ ინტენსივობას, რომ შემთხვევითობისთვის დიდ ადგილს არ ტოვებს. ვფიქრობ, ეს იყო ყველაზე დიდი მიზეზი, რის გამოც ბევრმა მოთამაშემ მიატოვა Highguard.“ გრანერმა თქვა, რომ Apex Legends გამოვიდა ზუსტად მაშინ, როდესაც Battle Royale რეჟიმები „აღმავალი ტიპის რეჟიმი“ იყო და „ერთი თამაშის შემდეგ მისი გაგება ძალიან ადვილი იყო“, რის გამოც ის ასეთი წარმატებული აღმოჩნდა. პირიქით, Highguard ცოტა უფრო რთული იყო. „Highguard-ს აქვს ეს ყველა განსხვავებული წესი და ეტაპი, მაგალითად, „ოჰ, გინდა ნადავლის შეგროვება, ახლა უნდა მისდიო ამ მიზანს, ახლა უნდა დადო ეს მიზანი, ახლა დამატებითი დროა… მას აქვს ყველა ეს წესი, რაც, ვფიქრობ, ძალიან მაღალ დონეზე მუშაობს, მაგრამ როდესაც მოთამაშეები ახლახან შემოდიან, ბევრი რამ არის გასაგები“, – აღიარა მან. „ამ ყველაფრის გარდა, რადგან ეს იყო 3v3, ასეთი ტიპის თამაში უბრალოდ მოითხოვს მაღალკვალიფიციურ მოძრაობას და სროლას, რაც თავისთავად საკმაოდ მაღალი ბარიერია შესასვლელად. ასე რომ, თუ რამდენიმე ცუდი თამაში გექნებათ ან თქვენი თანაგუნდელები ერთად არ დარჩებიან, უბრალოდ წაგაგებთ და ჩვენს თამაშში 1v2 მოგება ძალიან რთულია. „ყველაფერი გუნდურ შუტერად იყო შექმნილი. ვფიქრობ, ეს იყო ყველაზე დიდი მიზეზი. ადამიანებმა უბრალოდ გამორთეს თამაში, რადგან გუნდი არ ჰყავდათ.“ ზუსტად გუშინ (27 თებერვალს) ახალმა ანგარიშმა დაადასტურა, რომ Tencent-მა დაფინანსება შეუწყვიტა დეველოპერ Wildlight-ს თამაშის გაშვებიდან სულ რაღაც ორ კვირაში. თანამშრომლები დაუძახეს საერთო შეხვედრაზე, სადაც მათ აცნობეს, რომ იქნებოდა თანამშრომლების შემცირება, რადგან Tencent-მა დაფინანსება შეწყვიტა, რადგან Highguard-მა, როგორც ჩანს, ვერ დააკმაყოფილა Tencent-ის მიერ დაწესებული მეტრიკები. Wildlight-მა საჯაროდ დაადასტურა თანამშრომლების შემცირება ერთი დღის შემდეგ, თუმცა რაოდენობა არ დაუკონკრეტებია და დაჟინებით აღნიშნა, რომ „დეველოპერების ძირითადი ჯგუფი“ დარჩა თამაშზე სამუშაოდ. ვარაუდობენ, რომ დღეს Wildlight-ში 20-ზე ნაკლები ადამიანი მუშაობს. Tencent-ის როლი Highguard-ის დეველოპმენტში, უცნაურად, გასაიდუმლოებული იყო. მხოლოდ თანამშრომლების შემცირებიდან რამდენიმე დღის შემდეგ დაადასტურა Game File-მა Tencent-ის ჩართულობა. კომპანიის ჩართულობის გარშემო საიდუმლოების მიზეზი გაურკვეველია.