#dlss

ამ თეგით ნაპოვნია 8 სტატია

ვიდეო თამაშები 28 February

რატომ გამოიყურება Resident Evil Requiem-ისა და Final Fantasy 7 Remake-ის პერსონაჟების თმა უცნაურად Nintendo Switch 2-ზე?

Nintendo Switch 2-ზე Capcom-ის Resident Evil Requiem-ისა და Square Enix-ის Final Fantasy 7 Remake-ის პერსონაჟების, ლეონ კენედის, ქლერ რედფილდისა და ქლაუდ სტრაიფის ვარცხნილობები ზოგჯერ უცნაურად გამოიყურება. ეს ვიზუალური პრობლემა უკავშირდება Switch 2-ის მიერ Nvidia-ს DLSS ტექნოლოგიის გამოყენებას, რომელიც დაბალი გარჩევადობის გამოსახულებებს აუმჯობესებს (upscale), რათა სტაბილური კადრების სიხშირე (frame rate) შეინარჩუნოს. DLSS-ის მიერ თმის რენდერინგის დამუშავებისას, პიქსელების გადართვა იწვევს დეტალები

ტექნოლოგია 28 February

Resident Evil Requiem: Path Tracing-ი გრაფიკულ ბარათებს ახალ გამოწვევას უყენებს

Capcom-ის Resident Evil Requiem წარმოადგენს Path Tracing-ის მაღალ მოთხოვნებს, რაც თანამედროვე RTX გრაფიკულ ბარათებსაც კი ზღვრამდე უბიძგებს. სტატია აანალიზებს მის მუშაობას RTX 3060 Ti-სა და 4070-ზე, ხაზს უსვამს კადრების სიხშირის მნიშვნელოვან ვარდნას DLSS-ისა და Frame Generation-ის მსგავსი ტექნოლოგიების გარეშე და ასახავს Ray Tracing-ის სწრაფ ევოლუციას.

თამაშები 27 February

Death Stranding 2 PC ვერსია: სისტემური მოთხოვნები მოულოდნელად დაბალია

ჰიდეო კოჯიმას თამაშის, Death Stranding 2-ის PC ვერსია 19 მარტს გამოვა. მიუხედავად PS5-ზე შთამბეჭდავი ვიზუალისა, თამაშის სისტემური მოთხოვნები PC-ზე გასაკვირად დამთმობია. სტუდია Nixxes-მა პორტირებაზე იმუშავა და დაამატა სხვადასხვა ტექნოლოგიების მხარდაჭერა, როგორიცაა DLSS, FSR და XeSS, რაც უზრუნველყოფს ოპტიმალურ მუშაობას სხვადასხვა აპარატურაზე, მათ შორის პორტატულ მოწყობილობებზეც.

თამაშები, ტექნოლოგიები, მიმოხილვა 26 February

Resident Evil Requiem: უზადო PC პერფორმანსი და ოპტიმალური გრაფიკული პარამეტრები

Resident Evil Requiem ტექნიკურად შთამბეჭდავი ბლოკბასტერია, რომელიც ვიზუალურად გამორჩეული და გამართულად მომუშავეა, მიუხედავად გრაფიკული ბარათის სიმძლავრისა. სტატია დეტალურად განიხილავს თამაშის PC ვერსიის ოპტიმიზებულ პარამეტრებს, ხაზს უსვამს მის მრავალფეროვან გრაფიკულ არჩევანს და მოიცავს ისეთ ინოვაციურ ტექნოლოგიებს, როგორიცაა DLSS, FSR, Multi Frame Generation (MFG) და Path Tracing. თამაში აჩვენებს ზრუნვას Windows მომხმარებლების მიმართ, უზრუნველყოფს რა მაღალ კადრების სიჩქარეს სხვადასხვა GPU კონფიგუ

თამაშები 26 February

Capcom-ის RE9-ის Switch 2 ვერსია ადასტურებს, რომ ჰიბრიდულ კონსოლს შეუძლია დიდი ბლოკბასტერების გამართლება

Capcom-მა Nintendo Switch 2-ზე Resident Evil Requiem გამოუშვა, რაც 20 წლის შემდეგ პირველი მთავარი სერიის თამაშია Nintendo-ს კონსოლზე გამოსვლისთანავე. მიუხედავად ვიზუალური კომპრომისებისა, თამაში კარგად მუშაობს 60fps-ზე DLSS-ის დახმარებით, რაც ადასტურებს, რომ Switch 2-ს შეუძლია თანამედროვე ბლოკბასტერების გამართლება. პორტატული რეჟიმი განსაკუთრებით მოსახერხებელია მშობლებისთვის და მათთვის, ვისაც ნაკლებად მოსწონს საშინელებათა ჟანრი.

თამაშები 26 February

Death Stranding 2-ის PC ვერსიის სისტემური მოთხოვნები გამოქვეყნდა: იმუშავებს სუსტ კომპიუტერებზეც

Kojima Productions-მა და Nixxes-მა Death Stranding 2-ის PC ვერსიის ოფიციალური სისტემური მოთხოვნები გამოაქვეყნეს. თამაში, რომელიც 19 მარტს გამოვა, შედარებით სუსტ კომპიუტერებზეც იმუშავებს, გრაფიკის მცირედი დათმობით. მოცემულია დეტალები RAM-ის, SSD-ის, 4K მხარდაჭერის, ახალი Pico upscaling ტექნოლოგიისა და ultrawide ეკრანების შესახებ.

ტექნოლოგიები 20 February

Nvidia DLSS დომინირებს ბრმა შედარებით ტესტში, სჯობს AMD FSR-ს და მშობლიურ 4K-ს

გერმანულმა ვებგვერდმა ComputerBase.de-მ ჩაატარა ბრმა შედარებითი ტესტი, სადაც Nvidia-ს DLSS ტექნოლოგიამ თანმიმდევრულად აჯობა AMD FSR-ს და მშობლიურ 4K რენდერინგს ექვს სხვადასხვა თამაშში. 1000-ზე მეტი გეიმერის გამოკითხვის შედეგად, DLSS-მა ყველა თამაშში გაიმარჯვა, რითაც დაამტკიცა თავისი უპირატესობა. სტატია ასევე განმარტავს, თუ რატომ შეიძლება DLSS-ის გამოსახულება მშობლიურზე უკეთესიც კი იყოს.

თამაშები და ტექნოლოგია 14 February

რეი ტრეისინგი: რატომ იქცა ის იშვიათობად პოპულარულ თამაშებში?

სტატია იკვლევს, თუ როგორ გახდა Ray Tracing, რომელიც ერთ დროს თამაშების ინდუსტრიის მთავარ მახასიათებლად ითვლებოდა, იშვიათობა თანამედროვე პოპულარულ თამაშებში. 21 ყველაზე მოთამაშე თამაშიდან მხოლოდ ხუთს აქვს Ray Tracing-ის მხარდაჭერა, ხშირად შეზღუდული ან არჩევითი ფორმით. განიხილება მიზეზები, როგორიცაა მეხსიერების კრიზისი, აპარატურის ფასები და თამაშის არაპროგნოზირებადი შესრულება, ასევე პროგრამული უზრუნველყოფის გადაწყვეტილებების (როგორიცაა Unreal Engine 5-ის Lumen) პოტენციალი.