გთავაზობთ რამდენიმე პარამეტრს, რათა თამაში კიდევ უფრო სწრაფად მუშაობდეს. კარგა ხანია ასეთი მიმოხილვა არ გამიკეთებია. კიდევ უფრო დიდი ხანია, რაც არ მქონია პრეტენზია არასტაბილურ შესრულებაზე ან რაიმე სახის გამანადგურებელ ჭედავს პრობლემაზე, რომლითაც დავიწყებდი. არა, Resident Evil Requiem, ტექნიკური თვალსაზრისით, არის დიდი და მბზინავი ბლოკბასტერი, როგორიც უნდა იყოს: როგორც ვიზუალურად შთამბეჭდავი, ისე გამართულად მომუშავე, გრაფიკული ბარათის სიმძლავრის მიუხედავად. ეს არის, როგორც Capcom-მა დაგვპირდა, Monster Hunter Wilds-ის ანტიპოდი. არცთუ ცუდი საშინელებათა-შუთერი. ხვალ გამოშვებამდე, მე მოვამზადე პარამეტრების სახელმძღვანელო (იხილეთ ქვემოთ), რომელსაც შეიძლება ეწოდოს "ოპტიმიზებული" კონფიგურაცია. სინამდვილეში, Requiem იმდენად კარგად მუშაობს, რომ აქ საქმე არ არის კადრების სიჩქარის ნამსხვრევების დაჭერა, არამედ მისი ვრცელი, ხშირად ურთიერთდაკავშირებული გრაფიკული არჩევანის ნავიგაცია. წინა Resident Evil თამაშებთან შედარებით, Requiem სავსეა PC-სთვის სპეციფიკური ინსტრუმენტებითა და ხრიკებით, აშკარა DLSS და FSR upscaler-ებიდან დაწყებული Multi Frame Generation (MFG) და სრულფასოვანი Path Tracing-ით დამთავრებული – ეს ყველაფერი Windows ვერსიისადმი ზრუნვას აჩვენებს, მაგრამ ნიშნავს, რომ პარამეტრების მენიუს Dune-ზე მეტი გვერდი აქვს. თუმცა, ყოველ შემთხვევაში, კატასთან სიარულისას ის უარესად არ მუშაობს. როგორც მინიმალური, ისე რეკომენდებული სპეციფიკაციები ოდნავ გაიზარდა 2023 წლის Resident Evil 4-ის რიმეიქთან შედარებით, მათ შორის 16GB RAM-ის საბაზისო მოთხოვნა და SSD მეხსიერების აშკარა მოთხოვნა. თუმცა, 2026 წლისთვის ეს მოთხოვნები მაინც ადვილად დასაკმაყოფილებელი უნდა იყოს. მინიმალურ სპეციფიკაციებში 6GB GPU-ის ჩართვა კარგ ნიშანია ხანგრძლივად პოპულარული 8GB ბარათებისთვის, და რეკომენდებული RTX 2060 Super-იც კი მხოლოდ საშუალო დონის იყო, როდესაც ის ახალი გამოვიდა. 2019 წელს. რამდენიმე დამატება: ერთი, აშკარად არ არის მეხსიერების მოცულობის მოთხოვნა, ასე რომ დარწმუნდით, რომ გაქვთ მინიმუმ 73.33GB თავისუფალი ადგილი. სწორედ ამდენს იკავებს Requiem-ის ინსტალაცია Steam-ის მიხედვით. და მეორე, მკაცრად რომ ვთქვათ, Windows 11 ნამდვილად არ გჭირდებათ. მე საათობით ვითამაშე ჩემს ჯიუტად Windows 10-ზე მომუშავე პერსონალურ კომპიუტერზე, ყოველგვარი პრობლემის გარეშე. ეს არ არის ერთადერთი გზა, რითაც Requiem-ის სპეციფიკაციები ზედმეტად ფრთხილობს. ჩემს აღჭურვილობაში არ მაქვს არცერთი მითითებული GPU, მაგრამ GTX 1070-ს – რომელიც GTX 1660-ზე ძველია, მაგრამ დაახლოებით იმავე დონის – მცირე პრობლემა ჰქონდა მტვრიან Raccoon City-ში დათვალიერებისას. ყველაზე დაბალ (Lowest) წინასწარ დაყენებულ რეჟიმზე, FSR 3.1-ით Quality რეჟიმში, საშუალოდ მიიღო პატივსაცემი 49fps, და ეს იყო Leon-ის თმის ღეროების გამაუმჯობესებელი პარამეტრის სტანდარტულად ჩართული დატოვებით. ვიზუალურად უკეთესად გამოიყურებოდა დაბალი (Low) პარამეტრებით, და კვლავ Hair 2 ჩართულით, საშუალო მხოლოდ 47fps-მდე დაეცა. უფრო თანამედროვე საწყისი დონის GPU-ებიც კარგად მუშაობენ. 1080p რეზოლუციაზე, უახლესმა RTX 5050-მა მიაღწია 118fps-ს Max წინასწარ დაყენებული რეჟიმით და DLSS Quality-ით, ხოლო მაღალი ხარისხის Ray Tracing ეფექტების დამატებამ ის მხოლოდ 88fps-მდე შეამცირა. ასევე, მაშინ როდესაც RE Engine-ის სხვა თამაში Monster Hunter Wilds ფრეიმების გენერაციას ეყრდნობოდა თავისი შესრულების ნაკლოვანებების დასაფარად, Requiem საშუალებას აძლევს ფრეიმების გენერაციას გამოიყენოს ისე, როგორც უნდა: ვიზუალური სიგლუვის გაზრდა თამაშებში, რომლებიც უკვე კარგად მუშაობენ. Ray Tracing-ით, DLSS 4-ის MFG-მა RTX 5050 4x პარამეტრზე 217fps-მდე აიყვანა, ყოველგვარი შესამჩნევი Input Lag-ის დამატების გარეშე. როგორც Frame Gen აკეთებს, მძიმედ, როდესაც ცდილობს იმუშაოს დაბალი საბაზისო კადრების სიჩქარით. Intel-ის B580 GPU-ს აკლია DLSS 4-ის მხარდაჭერა, მაგრამ მან მაინც მიაღწია კარგ შესრულებას Upscaling-ის გარეშეც კი. მშობლიურ 1080p რეზოლუციაზე, ის მუშაობდა Max preset-ზე გლუვი 74fps-ით, და 54fps-ით მაღალი Ray Tracing-ით. RT ეფექტების შემცირებამ და Quality დონის FSR-ის დამატებამ B580 ასევე შესაფერისი გახადა 1440p-ისთვის, სადაც ის საშუალოდ 77fps-ს აჩვენებდა High preset-ზე. ამ რეზოლუციის სხვა ძლიერი კანდიდატებია RTX 4060 (80fps Max-ზე, DLSS Quality-ით) და ძველი RTX 3070 (99fps High-ზე, ასევე DLSS Quality-ით). ან, თუ ახლახან განაახლეთ, Radeon RX 9070 XT. ამან 1440p მთლიანად მოიცვა, Max preset-ის, მაღალი Ray Tracing-ის და გაუმჯობესებული FSR 4 upscaling-ის კომბინაციით 135fps-ს მიაღწია. ის ასევე კარგი "ბიუჯეტური" ვარიანტია 4K-სთვის. ყველა სხვა პარამეტრის შეუცვლელად დატოვებისას, RX 9070 XT-მა მაინც მიაღწია 81fps-ს 4K-ზე, ხოლო Ray-traced ელემენტების მოხსნამ ის 110fps-მდე აიყვანა. ამ კადრების სიჩქარის სიუხვის ერთადერთი გამონაკლისი – გარდა ერთი, 30 წამიანი გასეირნებისა შესავლის უჩვეულოდ გადატვირთულ ქუჩაზე – არის Path Tracing. Nvidia RTX GPU-ზე, ეს სტანდარტულად იღებს დახმარებას DLSS Ray Reconstruction-ისგან, მაგრამ ყველაზე მძლავრ RTX 5080-ზეც კი ის მკვეთრად ამცირებს შესრულებას. 4K-ზე, Max preset-ით და DLSS Quality-ზე, ამ GPU-მ გამოიმუშავა ძალიან სუფთა 96fps, მაგრამ RT-ის PT-ით შეცვლამ ის მხოლოდ 46fps-მდე დაიყვანა. DLSS upscaling-ის Quality-დან Performance-ზე გადართვამ ნამდვილად შეუწყო ხელი, რამაც 67fps გახადა, ხოლო 2x MFG-ის ჩართვამ ზემოდან გამოიწვია ლამაზი 118fps ზედმეტი დაყოვნების გარეშე. ასევე აღსანიშნავია, რომ Path Tracing, გარკვეული თვალსაზრისით, ხელშესახები ვიზუალური გაუმჯობესებაა: სველ, ამრეკლავ ზედაპირებს არ აქვთ ის სქელი და ზეთოვანი ხარისხი, რაც მათ შეიძლება ჰქონდეთ Ray Tracing-ის ქვეშ, და განათება ზოგადად უფრო ნატურალისტური ხდება. ამან შეიძლება საშინელებათა ატმოსფეროს ხელიც კი შეუწყოს, ბნელ ადგილებს კიდევ უფრო ღრმად აგდებს წყვდიადში.