ვიდეო თამაშები
/
01.03.2026
რატომ ვერ იმუშავა Highguard-მა? დეველოპერი მიზეზებზე საუბრობს
რამდენიმე წლის წინ Highguard-ის მსგავსი თამაშის ბედი, შესაძლოა, სხვანაირად განვითარებულიყო, თუმცა დღეს, როცა ლაივ სერვისის მოდელი პოპულარულია, ახალი პროექტისთვის ადგილის დამკვიდრება რთულია. სტატიაში განხილულია Highguard-ის წარუმატებლობის სავარაუდო მიზეზები, ყოფილი დიზაინერის, ალექს გრანერის ხედვის მიხედვით. ის ხაზს უსვამს თამაშის ზედმეტად კონკურენტუნარიან ხასიათს, 3v3 ფორმატს, მაღალ სირთულესა და შემთხვევითი მოთამაშეებისთვის არასაკმარის მიმზიდველობას.
რამდენიმე წლის წინ, შესაძლოა, Highguard არ ყოფილიყო თამაშის მაგალითი, რომელმაც „არ იმუშავა“. მაგრამ ახლა, როცა ყველას სურს „ლაივ სერვისის ტორტის“ ნაწილი, არც ისე ადვილია შემოსვლა და საკუთარი წილის მოპოვება. ჩვენ შეგვიძლია სამუდამოდ ვიკამათოთ, რა შეცდა, მაგრამ ალბათ, შუტერის ყოფილი უფროსი დონის დიზაინერის, ალექს გრანერის სიტყვები, უფრო ღირებულ ინფორმაციას მოგვცემს, ვიდრე რომელიმე გამაღიზიანებელი იუთუბერის კომენტარები.
გრანერი ცოტა ხნის წინ Quad Damage პოდკასტზე გამოჩნდა (PCGamesN-ის ცნობით), სადაც მან განმარტა, რომ როდესაც ის Wildlight-ს შეუერთდა, ისინი „ცდილობდნენ გაერკვიათ ამ ახალ, ამბიციურ თამაშში, და ეს გუნდი ყოველთვის ცდილობს ზღვარს მიღმა გასვლას. არავინ ცდილობს შექმნას ისეთი რამ, რაც არ იმუშავებს, მაგრამ ეს სამწუხაროდ ხდება. განვითარების მთელი პერიოდის განმავლობაში, ჩვენ ნამდვილად გადავიხარეთ კონკურენტუნარიანი მხარისკენ, და ეს ყოველთვის იყო ჩემი, როგორც მოთამაშის, ერთ-ერთი ყველაზე დიდი შიში.“
გრანერმა კონკრეტულად თქვა, რომ მისი აზრით, თამაში „ძალიან გადაიხარა კონკურენტუნარიან სცენაში“, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც დეველოპმენტი 3v3 ფორმატისკენ წავიდა. „3v3 დუო ყოველთვის არის ყველაზე „ოფლიანი“ ვერსია ნებისმიერი თამაშის, როგორიცაა Battle Royale, ობიექტური რეჟიმები, Wingman, თქვენ ეს იცით. ის მოითხოვს გუნდთან კომუნიკაციის და გუნდური თამაშის ისეთ მაღალ ინტენსივობას, რომ არ ტოვებს დიდ ადგილს შემთხვევითობისთვის. ვფიქრობ, ეს იყო ყველაზე დიდი რამ, რამაც Highguard-ისგან ბევრი მოთამაშე მოაცილა.“
რა თქმა უნდა, მან მიუთითა იმ „ყურადღების ცენტრზე“, რომელიც ჯეფის „ქანდაკებებისა და ტრეილერების ღამეზე“ დაეთმო თამაშს, რამაც მასზე წარმატების დიდი ზეწოლა მოახდინა. მაგრამ, გრანერი აღნიშნავს, რომ იქ, სადაც Apex Legends გამოვიდა იმ დროს, როდესაც Battle Royale ჟანრი ჯერ კიდევ ახალი და საინტერესო იყო, Highguard-ი გამოვიდა რთულად სასწავლი წესებითა და მაღალი „სქილ ფლოორით“. „თუ თქვენ უბრალოდ გექნებათ რამდენიმე ცუდი თამაში ან თქვენი თანაგუნდელები ერთად არ იქნებიან, თქვენ უბრალოდ გაგათელავენ, და ჩვენს თამაშში ძალიან რთულია 1v2 თამაში… ვფიქრობ, ეს იყო ყველაზე დიდი რამ. ხალხმა უბრალოდ გამორთო თამაში, რადგან მათ არ ჰყავდათ გუნდი.“
საკმაოდ გულწრფელად რომ ვთქვათ, გრანერის ხედვა ნაწილობრივ მაინც სწორია. თუმცა, 3v3 რეჟიმი, რა თქმა უნდა, არ არის ერთადერთი პრობლემა, რადგან, ბოლო მოხსენების საფუძველზე, როგორც ჩანს, ხელმძღვანელობასაც დიდი წილი ბრალი ედება Highguard-ის წარუმატებლობაში.