Ubisoft-ში Far Cry-ზე, Splinter Cell-სა და Rainbow Six-ზე 15-წლიანი მუშაობის შემდეგ, ვეტერან დეველოპერს, პატრიკ მეთეს, სურდა რაიმე განსხვავებული გაეკეთებინა — და სამი წლის შემდეგ, Sony-ის ბოლო State of Play-ზე, მაყურებლებმა სწორედ ეს იხილეს: ტრეილერი ბლოკბასტერული, ღია სამყაროს მქონე მოქმედებითი RPG-ის, რომლის მთავარი გმირიც გოლიათი ფრინველი მეომარია. ეს არის Project Windless – თამაში, რომელიც პოპულარული კორეული რომანების სერიის, „ჩიტი, რომელიც ცრემლებს სვამს“ (The Bird That Drinks Tears), სამყაროში ვითარდება, თუმცა დასავლეთში ბევრს ეს ფრანშიზა არ ეცოდინება. თამაშის ტრეილერის გამოსვლას დადებითი გამოხმაურება მოჰყვა, უთხრა მეთემ IGN-ს, თუმცა მთავარ პერსონაჟთან, რომელიც ფაქტობრივად დიდი ჰუმანოიდური ქათამია, დაკავშირებით ხუმრობებიც გაისმა. მაგრამ საწყისი გაოცების მომენტის შემდეგ, თამაში და მისი სამყარო ნამდვილად ინტრიგას იწვევს. მისი პროტაგონისტი კი უდავოდ უნიკალურია — თვისება, რომელიც მეთეს თქმით, გადამწყვეტი აღმოჩნდა თამაშის ამ კონკრეტულ გმირზე ორიენტირებისთვის და იმის მიზეზი, თუ რატომ დაინტერესდა ის პროექტით საერთო ჯამში. „რასაც თქვენ თამაშობთ, ეს არის მითიური პერსონაჟის აღზევება, რომელზეც „ჩიტი, რომელიც ცრემლებს სვამს“ რომანებში მოისმენთ, მაგრამ, ცხადია, ის აღარ არსებობს, რადგან მოქმედება 1000 წელზე მეტი ხნის წინ ხდება“, — განმარტა მეთემ და დასძინა, რომ თამაში ფენტეზის ფრანშიზაში შესვლის წერტილად არის შექმნილი. „თქვენ მართლაც ამ სამყაროს ფუძემდებლობას თამაშობთ“, — განაგრძო მან. „წაიკითხავთ რომანებს თუ არა, ეს არ შეცვლის თქვენს ჩართულობას, თქვენს გაგებას თავად თამაშის შესახებ.“ Project Windless არის პატრიკ მეთეს Krafton Montreal-ის პირველი პროექტი, სტუდია, რომელიც ამ თამაშის შექმნის იდეის გარშემო ჩამოყალიბდა და ამჟამად 90 ადამიანს აერთიანებს. კიდევ 40 ადამიანი კი სეულის მახლობლად მდებარე სტუდიაში ეხმარება განვითარებას. „LinkedIn-ზე უამრავ შეტყობინებას ვიღებდი და ერთ-ერთი Krafton-ისგან მომივიდა“, — იხსენებს მეთე, თუ როგორ დაიწყო მისი ჩართულობა Ubisoft-ის დატოვების შემდეგ. „არ ვიცოდი, რა იყო Krafton, ამიტომ კინაღამ დავხურე, მაგრამ შემდეგ ეწერა: „PUBG-ის შემქმნელი“. ვთქვი: „ოჰ, კარგი, ალბათ ღირს შემოწმება.“ მცირე კვლევის შემდეგ, მეთემ იპოვა ძველი სტატია, სადაც ნათქვამი იყო, რომ Krafton „კორეული Witcher-ის შექმნას ცდილობდა“ — და თუმცა ეს აღწერა არ იყო იმ ოფიციალურ პრეზენტაციაში, რომელიც მან მოგვიანებით მოისმინა, მაინც გაუღვიძა ინტერესი. „Krafton-ის შეკითხვა მარტივი იყო: „ჩვენ გვაქვს ეს წარმოუდგენელი IP, რომელსაც ძალიან უყვართ სამხრეთ კორეაში, თქვენ გაქვთ გამოცდილება AAA კლასის შესანიშნავი ერთმოთამაშიანი თამაშების შექმნაში. რას გააკეთებდით იმისთვის, რომ ის დასავლურ ბაზარზე შეგვეტანა? არა ის, რომ კორეელი ფანებისთვის არ გვინდა გაყიდვა, მაგრამ რას გააკეთებდით?“ „ჩემი პასუხი იყო: „თუ ვინმე ასეთ კითხვაზე [მაშინვე] გიპასუხებთ, დაუყოვნებლივ უნდა შეწყვიტოთ ზარი. რადგან მარტო ამაზე პასუხის გაცემა, რამდენიმე წუთზე მეტხანს დაუფიქრებლად, ხუმრობაა. ამ ტიპის პროექტი მოითხოვს მრავალი ადამიანის გამოცდილებას, ასე რომ, თუ სერიოზული პასუხი გსურთ და არა უბრალოდ „ბაზვორდები“ — მეორადი მანქანების გაყიდვის მსგავსი ხრიკები — მომეცით დრო, რომ ექსპერტებთან შევთანხმდე და ჩვენ დაგიბრუნდებით ნამდვილი პასუხით.“ და სწორედ ეს დართო Krafton-მა მეთეს ნება. „ჩიტი, რომელიც ცრემლებს სვამს“ პირველი რომანის უშუალო ადაპტაციის შესახებ საწყისი განხილვის შემდეგ, მეთემ გააცნობიერა, რომ მოქმედების თაობებით ადრე განთავსება უფრო მეტ მოქნილობას იძლეოდა უნიკალური ისტორიის შესაქმნელად, რომელიც ვიდეო თამაშისთვის იქნებოდა მორგებული, ნაცვლად იმისა, რომ წიგნების სიუჟეტები სხვა მედიუმზე მოერგებინათ ყველა იგივე მომენტის შენარჩუნებით. „ჩემთვის უფრო ის არის, რომ გვაქვს რომანები, რაც ჩვენთვის, დეველოპერებისთვის, შესანიშნავია, რადგან ის პასუხობს უამრავ კითხვას, რაც ხშირად დიდ რესურსსა და დროს მოითხოვს“, — ამბობს მეთე. „ეს პასუხები უკვე გვაქვს და შეგვიძლია მარტივად დავამატოთ სიღრმის ფენები ისტორიებში და თითოეული რასის მოტივაციაში.“ ეს ყველაფერი უპრობლემოდ არ წასულა — მეთე ამბობს, რომ მან არ შეაფასა, თუ რამდენად „ქაოტური და დატვირთული თავგადასავალი“ იქნებოდა Project Windless-ის იდეის ჩამოყალიბება, პარალელურად კი „სტუდიის აშენება, ადგილის პოვნა, ხალხის დაქირავება, კომპანიის ეკოსისტემის გაგება“. მან განაგრძო: „ვიცოდით, რომ ეს კარგი გამოწვევა იქნებოდა და არის კიდეც კარგი გამოწვევა. ასე რომ, არასდროს მოსაწყენია. ასე ვთქვათ.“ მიუხედავად ამისა, ეს მისასალმებელი ცვლილებაა მეთესთვის 15 წელზე მეტი ხნის შემდეგ, რაც ის Ubisoft-ის შუტერებზე მუშაობდა, მათ შორის Splinter Cell Conviction-ზე, Far Cry 3-ზე, Far Cry 4-ზე, Far Cry 5-ზე, Far Cry New Dawn-ზე და Rainbow Six Extraction-ზე — რომელთაგან ყველა მათგანში ის თამაშის დირექტორის პოზიციას იკავებდა. „ეს ძალიან გამაცოცხლებელია“, — ამბობს ის. „ჩვენ საერთოდ არ ვართ შუტერი. ზოგჯერ, როგორც დეველოპერები, რადგან ვიმეორებთ რაღაცებს, რადგან ვაკეთებთ გაგრძელებებს, ვპოულობთ გარკვეულ შაბლონს, რომელიც მუშაობს, მაშინ როცა ამჯერად პირიქითაა. ჩვენ არ გვაქვს მკაფიო ეტალონი, რომელსაც უნდა მივყვეთ, და ჩვენ უნდა შევიმუშაოთ ჩვენი საკუთარი ხედვა იმის შესახებ, თუ რა გვინდა.“ ჯერ კიდევ ბევრი რამ რჩება თამაშის შესახებ გასაიდუმლოებული. ტრეილერის გარდა, ჯერ კიდევ ბევრია სასწავლი თამაშის შესახებ და მეტი სამუშაოა გასაკეთებელი იმისათვის, რომ დაარწმუნონ მოთამაშეები, რომ ეს არის ფრანშიზა, რომელსაც შეუძლია სხვა ღია სამყაროს მოქმედებითი RPG-ების გვერდით დადგეს. მეთე, თუმცა, დარწმუნებულია, რომ გუნდი ამ გამოწვევას წარმატებით გაუმკლავდება.