თამაშები
/
14.02.2026
„Highguard“-ის კრახი: ყოფილი დეველოპერი „დაუყოვნებელ სიძულვილზე“ და Wildlight-ში თანამშრომლების გათავისუფლებაზე საუბრობს
თამაშ „Highguard“-ის ყოფილმა დეველოპერმა, ჯოშ სობელმა, დეტალურად აღწერა, თუ რა ძლიერი ნეგატიური რეაქცია მოჰყვა თამაშს მისი ანონსისა და გამოშვებისთანავე, რამაც საბოლოოდ Wildlight-ში თანამშრომლების გათავისუფლება გამოიწვია. ის ამ დაპირისპირებას „ცრუ ვარაუდებსა“ და „ხუმრობის ობიექტად“ ქცევას უკავშირებს, მიუხედავად თავდაპირველად პოზიტიური შიდა შეფასებებისა. თუმცა თამაში ჯერ კიდევ არ არის დახურული, დეველოპერებმა მნიშვნელოვანი ემოციური სტრესი და კრიტიკა გადაიტანეს.
„სიძულვილი მაშინვე დაიწყო.“ Wildlight-ის ყოფილმა დეველოპერმა თამაშ „Highguard“-ის გამოშვების შესახებ თავისი აზრები გააზიარა, მას შემდეგ რაც ის გასულ წელს The Game Awards-ზე დაანონსდა. მისი თქმით, სადებიუტო ტრეილერის ირგვლივ არსებული „ცრუ ვარაუდების“ გამო, „ჩვენ ხუმრობის ობიექტად ვიქეცით“. „Highguard“-მა დახურა The Game Awards 2025-ის ცერემონია ტრეილერით, რომელმაც ყველა შეგვიყვანა მეურვეებისა და მათი ჯადოსნური ცხენების სამყაროში. თამაში იანვარში გამოვიდა და მალევე მოიზიდა უამრავი მოთამაშე. თუმცა, იყო გარკვეული პრეტენზიებიც, ბევრი უკმაყოფილო იყო რუკის ზომითა და 3v3 თამაშის ფორმატით. სტუდიამ სცადა ამ პრობლემების გადაჭრა კონტენტის განახლებებითა და პატჩებით, ასევე ადრე დროებითი 5v5 რეჟიმი მუდმივ ფუნქციად აქცია. მიუხედავად ამ მცდელობებისა, გუშინ ცნობილი გახდა, რომ Wildlight-ის რამდენიმე დეველოპერი გაათავისუფლეს, სულ რაღაც რამდენიმე კვირის შემდეგ, რაც „Highguard“ უფასო სათამაშოდ ხელმისაწვდომი გახდა.
მაგრამ „Highguard“-ის ყოფილი მთავარი ტექნიკური არტისტის, ჯოშ სობელის თქმით, გუნდი განწირული იყო მისი ანონსის დღიდან და The Game Awards-ზე თამაშის წარდგენის შემდეგ „ყველაფერი დაღმასვლისკენ წავიდა“. სოციალურ მედიაში გამოქვეყნებულ ვრცელ პოსტში სობელმა აღნიშნა, რომ „Highguard“-ის შიდა შეფასებები მის წარდგენამდე „საკმაოდ პოზიტიური“ იყო და გუნდი დარწმუნებული იყო, რომ მათ წარმატებული პროექტი ჰქონდათ. სადაც უკუკავშირი ნეგატიური იყო, სობელის თქმით, „ის კონსტრუქციული და ხშირად გამოსადეგი იყო“. მან დაამატა, რომ „მათ, ვინც თამაში ითამაშა, ჩვენს ჩათვლით, მშვენივრად გაატარეს დრო. და რადგან ჩვენ ვიყავით დამოუკიდებელი, თვითგამომცემელი სტუდია, რომელიც ჰონორარებზე იყო ორიენტირებული, ბევრი ჩვენგანი იმედოვნებდა, რომ ეს საბოლოოდ იქნებოდა ის, რაც გაარღვევდა ათასწლეულის ფინანსურ წყევლას“. მაგრამ ეს პოზიტივი გაქრა The Game Awards-ზე მისი ტრეილერის შემდეგ.
„კონტენტ კრეატორებს უყვართ იმ ადამიანების მიკერძოებულობის აღნიშვნა, რომლებიც ღონისძიებაზე მიფრენის შემდეგ დადებით მიმოხილვებს აკეთებენ, მაგრამ უგულებელყოფენ იმ ფაქტს, რომ როდესაც მათი ნეგატიური შინაარსის კონტენტი 10-ჯერ მეტ ინტერაქციას იღებს, ვიდრე პოზიტიური, მათ ისეთივე სტიმული აქვთ, რომ მიმართონ არაგულწრფელ მიმართულებას, შეგნებულად თუ შეუგნებლად,“ - განაცხადა სობელმა. „სიძულვილი მაშინვე დაიწყო.“ „Highguard“-ის ტრეილერის შემდეგ სობელმა მალევე დაბლოკა თავისი X პროფილი და განაცხადა, რომ შემდეგ ვიდეოები მისი „სიმხდალის“ შესახებ გაკეთდა, ხალხი მას დასცინოდა „Highguard“-ით სიამაყის გამო. „ეს ყველაფერი ძალიან ემოციურად დამღლელი იყო,“ - თქვა მან. „ბევრი კონსტრუქციული კრიტიკა შეიძლება და ითქვა კიდეც „Highguard“-ის ტრეილერის, მარკეტინგის და გამოშვების შესახებ, მაგრამ არ ვფიქრობ, რომ ჩემი ადგილია ამაზე კომენტარის გაკეთება. ასევე არ ვფიქრობ, რომ არსებობს რაიმე გზა იმის გასაგებად, იქნებოდა თუ არა გამოშვება უკეთესი ან უარესი იმ მასიური ყურადღების გარეშე, რომელიც ჩვენზე მოექცა The Game Awards-ის ტრეილერის განთავსების საპასუხოდ. მაგრამ ჩვენ არასოდეს მიგვიღია ეს შანსი,“ - განაგრძო სობელმა. „ჩვენ პირველივე წუთიდან ხუმრობის ობიექტად ვიქეცით, ძირითადად მილიონი დოლარის სარეკლამო განთავსების შესახებ ცრუ ვარაუდების გამო, რაც კი გამორჩეულმა ჟურნალისტებმაც კი მალე ფაქტად დაიწყეს აღქმა. რამდენიმე წუთში გადაწყდა: ეს თამაში მკვდარია ჩამოსვლისთანავე და კონტენტ კრეატორებს ახლა ერთი თვის განმავლობაში თავისუფალი „ragebait“ კონტენტი ჰქონდათ. ჩვენი ყველა ვიდეო სოციალურ მედიაში ჯოჯოხეთამდე დაეცა. კომენტარების სექციები დატბორილი იყო „copy/paste“ მემე ფრაზებით, როგორიცაა „Concord 2“ და „Titanfall 3 died for this“. გამოშვებისას, ჩვენ მივიღეთ 14 ათასზე მეტი „review bomb“ მომხმარებლებისგან, რომლებსაც ერთ საათზე ნაკლები დრო ჰქონდათ ნათამაშები. ბევრმა სავალდებულო გაკვეთილიც კი არ დაასრულა.“
სობელმა აღნიშნა, რომ ისეთ თამაშებზე ონლაინ დისკუსიებში, როგორიცაა „Highguard“, „Concord“ და „2XKO“, ხალხი მიდრეკილია თქვას, რომ დეველოპერები თავიანთ წარუმატებლობას გეიმერებს აბრალებენ. თუმცა, სობელი ამბობს, რომ ეს „სულელური“ მოსაზრებაა, რადგან გეიმერებს მაინც აქვთ დისკუსიის წარმართვის ძალა. „არ ვამბობ, რომ ჩვენი წარუმატებლობა მხოლოდ გეიმერული კულტურის ბრალია და რომ თამაში ნეგატიური დისკუსიის გარეშეც აყვავდებოდა, მაგრამ ამან აუცილებლად ითამაშა როლი,“ - განაცხადა სობელმა. „ყველა პროდუქტი მომხმარებლების სურვილებზეა დამოკიდებული, და მომხმარებლებმა წარმოუდგენელი ძალისხმევა ჩადეს Highguard-ის ცილისწამებაში. და ამან იმუშავა.“ სობელის სიტყვებში სიმწარისა და ტკივილის უარყოფა შეუძლებელია, მაგრამ მიუხედავად იმისა, რომ ის შესაძლოა მწარედ ჟღერდეს იმის გამო, თუ როგორ განვითარდა მოვლენები, უდავოდ სირცხვილია თამაშის საწყისი ეტაპიდანვე წაბორძიკება. გასარკვევად, „Highguard“ თავად არ დახურულა, დეველოპერების „ძირითადი ჯგუფი“ კვლავ მუშაობს მასზე. რამდენ ხანს, ვინ იტყვის. მაგრამ როგორიც არ უნდა იყოს საბოლოო შედეგი, არასოდეს არის სასიამოვნო თამაშის „ჩავარდნის“ ხილვა და ინდუსტრიაში თანამშრომლების გათავისუფლების შესახებ მოსმენა. რაც შეეხება სობელს, მან თქვა, რომ „მიუხედავად იმისა, რომ ეს თავგადასავალი მისთვის მოულოდნელად და ემოციურად რთულად დასრულდა“, ის „არ ნანობს მის არც ერთ წამს“. მისი რთული დებიუტის შემდეგ, ინდუსტრიის სხვა დეველოპერებმაც გამოხატეს მხარდაჭერა „Highguard“-ის მიმართ, Splitgate: Arena Reloaded სტუდია 1047 Games-მა განაცხადა: „არც ერთი თამაში არ არის სრულყოფილი პირველ დღეს.“
#ვიდეოთამაშები
#highguard
#wildlight
#ჯოშ სობელი
#the game awards
#გეიმერები
#თამაშების დეველოპმენტი
#თანამშრომლების გათავისუფლება
#კრიტიკა
წყარო: www.eurogamer.net
გაზიარება