ვიდეო თამაშები
/
14.02.2026
„სიძულვილი მაშინვე დაიწყო“: Highguard-ის წარუმატებელი გაშვება, დეველოპერების გათავისუფლება და საზოგადოების რეაქცია
Wildlight-ის ყოფილი დეველოპერი ჯოშ სობელი Highguard-ის გაშვების შესახებ საუბრობს და აცხადებს, რომ "ცრუ ვარაუდების" გამო თამაში "ხუმრობად იქცა" The Game Awards-ზე მისი დებიუტის შემდეგ. მიუხედავად იმისა, რომ შიდა შეფასებები დადებითი იყო, საზოგადოების მყისიერმა ნეგატიურმა რეაქციამ და "review bomb"-ებმა პროექტი დაღმართზე დააყენა. ბოლო დროს Wildlight-იდან დეველოპერები გაათავისუფლეს, თუმცა Highguard კვლავ მუშაობს "ძირითადი ჯგუფის" მიერ.
„სიძულვილი მაშინვე დაიწყო.“ Wildlight-ის ყოფილმა დეველოპერმა Highguard-ის გაშვების შესახებ თავისი მოსაზრებები გააზიარა The Game Awards-ზე მისი გასული წლის ანონსის შემდეგ. მან განაცხადა, რომ სადებიუტო ტრეილერის ირგვლივ არსებული „ცრუ ვარაუდების“ გამო, „ჩვენ ხუმრობად ვიქეცით“. Highguard-მა დახურა The Game Awards 2025-ის ცერემონია ტრეილერით, რომელმაც წარმოგვიდგინა მოდავე Warden-ებისა და მათი ჯადოსნური სატრანსპორტო საშუალებების სამყარო. თამაში იანვარში გამოვიდა და მალევე მოიზიდა მოთამაშეების დიდი ნაკადი. თუმცა, იყო გარკვეული პრეტენზიებიც, ბევრი უკმაყოფილო იყო ისეთი ასპექტებით, როგორიცაა რუკის ზომა და 3v3 თამაშის ფორმატი. სტუდია შეეცადა ამ საკითხების მოგვარებას კონტენტის განახლებებითა და პატჩებით, ასევე ოდესღაც შეზღუდული დროითი 5v5 რეჟიმი მუდმივ ფუნქციად აქცია. ამ ძალისხმევის მიუხედავად, გუშინ გამოცხადდა, რომ Wildlight-ის რამდენიმე დეველოპერი სამსახურიდან გაათავისუფლეს, სულ რამდენიმე კვირაში მას შემდეგ, რაც Highguard უფასო სათამაშო გახდა.
Highguard-ის ყოფილი წამყვანი ტექნიკური არტისტის, ჯოშ სობელის თქმით, გუნდი განწირული იყო მისი გამოცხადების დღიდან და თამაშის The Game Awards-ზე წარდგენის შემდეგ „ყველაფერი დაღმასვლისკენ წავიდა“. სოციალურ მედიაში გამოქვეყნებულ ვრცელ პოსტში სობელმა აღნიშნა, რომ Highguard-ის შიდა გამოხმაურება მისი წარდგენამდე „საკმაოდ პოზიტიური იყო“ და გუნდი დარწმუნებული იყო, რომ წარმატებულ პროექტს ქმნიდა. სადაც გამოხმაურება უარყოფითი იყო, სობელმა თქვა, რომ „კონსტრუქციული იყო და ხშირად – ქმედითი“. მან დასძინა, რომ მათ, „ვინც თამაში ითამაშა, მათ შორის ჩვენც, ძალიან მოეწონა. და რადგანაც ჩვენ ვიყავით დამოუკიდებელი, თვითგამომცემელი სტუდია, რომელიც როიალტების გათვალისწინებით აშენდა, ბევრი ჩვენგანი იმედოვნებდა, რომ ეს საბოლოოდ იქნებოდა ის, რაც გაარღვევდა ათასწლეულის ფინანსურ წყევლას.“
მაგრამ ეს პოზიტივი The Game Awards-ის ტრეილერის შემდეგ გაქრა. „კონტენტის შემქმნელებს უყვართ მიკერძოების ხაზგასმა იმ ადამიანებში, რომლებიც ღონისძიებაზე დასწრების შემდეგ დადებით მიმოხილვებს აკეთებენ, მაგრამ უგულებელყოფენ იმ ფაქტს, რომ როდესაც მათი უარყოფითად მიმართული კონტენტი 10-ჯერ მეტ ჩართულობას იღებს, მათაც ისეთივე სტიმული აქვთ, მიკერძოებული მიმართულებით იმოქმედონ, შეგნებულად თუ არა,“ – თქვა სობელმა. „სიძულვილი მაშინვე დაიწყო.“
სობელმა მალევე ჩაკეტა თავისი X პროფილი Highguard-ის ტრეილერის შემდეგ, განაცხადა, რომ შემდეგ ვიდეოები გაკეთდა მისი „სიმხდალის“ შესახებ, ხალხი დასცინოდა მას Highguard-ით „სიამაყის“ გამო. „ეს ყველაფერი ძალიან ემოციურად დამღლელი იყო,“ – თქვა მან. „არსებობს ბევრი კონსტრუქციული კრიტიკა, რომელიც შეიძლება ითქვას და ითქვა კიდეც Highguard-ის ტრეილერის, მარკეტინგისა და გაშვების შესახებ, მაგრამ არ ვფიქრობ, რომ ჩემი საქმეა ამაზე კომენტარის გაკეთება. ასევე არ ვფიქრობ, რომ არსებობს რაიმე გზა იმის გასარკვევად, გაშვება უკეთესად თუ უარესად ჩაივლიდა, მასობრივი ყურადღების გარეშე, რომელიც ჩვენზე მოექცა The Game Awards-ის ტრეილერის განთავსების საპასუხოდ. მაგრამ ჩვენ არასოდეს მივიღეთ ეს შანსი,“ – განაგრძო სობელმა. „ჩვენ პირველივე წუთიდან ხუმრობად ვიქეცით, ძირითადად მილიონი დოლარის სარეკლამო განთავსების შესახებ მცდარი ვარაუდების გამო, რაც კი გამოჩენილმა ჟურნალისტებმაც მალევე დაიწყეს ფაქტად გამოცხადება. წუთებში გადაწყდა: ეს თამაში მკვდარი იყო გამოსვლისას, და შემქმნელებს ახლა ჰქონდათ თავისუფალი ‘ragebait’ კონტენტი ერთი თვის განმავლობაში. ჩვენი ყველა ვიდეო სოციალურ მედიაში ჯოჯოხეთამდე ‘downvote’ გაუკეთეს. კომენტარების სექციები დაიტბორა copy/paste მემე ფრაზებით, როგორიცაა ‘Concord 2’ და ‘Titanfall 3 died for this’. გაშვებისას, ჩვენ მივიღეთ 14 ათასზე მეტი ‘review bomb’ მომხმარებლებისგან, რომლებსაც ერთ საათზე ნაკლები ნათამაშები ჰქონდათ. ბევრს სავალდებულო გაკვეთილიც კი არ დაუსრულებია.“
სობელმა აღნიშნა, რომ Highguard-ის, Concord-ისა და 2XKO-ს მსგავსი თამაშების შესახებ ონლაინ დისკუსიებში ადამიანები მიდრეკილნი არიან თქვან, რომ დეველოპერები თავიანთ წარუმატებლობებს გეიმერებს აბრალებენ. თუმცა, სობელი ამბობს, რომ ეს „უაზრო“ მოსაზრებაა, რადგან გეიმერებს მაინც აქვთ დისკუსიის ინფორმირების ძალა. „არ ვამბობ, რომ ჩვენი წარუმატებლობა მხოლოდ გეიმერული კულტურის ბრალია და რომ თამაში ნეგატიური დისკურსის გარეშე აყვავდებოდა, მაგრამ მან აბსოლუტურად ითამაშა როლი,“ – თქვა სობელმა. „ყველა პროდუქტი მომხმარებლების ნებაზეა დამოკიდებული და მომხმარებლებმა წარმოუდგენელი ძალისხმევა ჩადეს Highguard-ის ცილისწამებაში. და ეს იმუშავა.“
სობელის სიტყვებში სიმწარე და ტკივილი უდავოა, მაგრამ მიუხედავად იმისა, რომ ის შეიძლება განაწყენებული ჩანდეს, თუ როგორ განვითარდა მოვლენები, უდავოდ სამწუხაროა თამაშის საწყისი ეტაპიდანვე წაბორძიკება. გასაგებია, რომ Highguard თავად არ გათიშულა, დეველოპერების „ძირითადი ჯგუფი“ კვლავ მუშაობს მასზე. რამდენ ხანს გაგრძელდება ეს, არავინ იცის. მაგრამ როგორიც არ უნდა იყოს საბოლოო შედეგი, არასოდეს არის სასიამოვნო თამაშის „ჩავარდნის“ და ინდუსტრიაში მასობრივი გათავისუფლებების შესახებ მოსმენა. რაც შეეხება სობელს, მან განაცხადა, რომ „მიუხედავად იმისა, რომ ეს თავგადასავალი მისთვის მოულოდნელად და ემოციურად რთულად დასრულდა“, მას „არ ნანობს არც ერთ წამს“. მისი რთული დებიუტის შემდეგ, ინდუსტრიის სხვა დეველოპერებმაც გამოხატეს მხარდაჭერა Highguard-ის მიმართ, Splitgate: Arena Reloaded სტუდია 1047 Games-მა განაცხადა: „არც ერთი თამაში არ არის სრულყოფილი პირველ დღეს.“
#ვიდეო თამაშები
#თამაშის ინდუსტრია
#highguard
#wildlight
#ჯოშ სობელი
#the game awards
#გათავისუფლებები
#კრიტიკა
#გეიმინგ საზოგადოება
წყარო: www.eurogamer.net
გაზიარება