Highguard-ის დეველოპერები ღიად საუბრობდნენ იმაზე, თუ როგორ იყო თამაშის ძარცვისა და რეიდის მექანიკა ნაწილობრივ შთაგონებული ქრაფთინგ სარვაივერ სიმულატორი Rust-ისგან, თუმცა ახალი ანგარიში აჩვენებს, რომ თამაში თავდაპირველად სრულიად განსხვავებულად იყო ჩაფიქრებული. დეველოპერებს იმედი ჰქონდათ, რომ შესაძლოა სინგლ-ფლეიერ რეჟიმიც კი გაეშვათ, რათა უფრო ღრმად გამოეკვლიათ ჰერო შუტერის გამოგონილი ფონი, მაგრამ დაფინანსება იმაზე ადრე ამოიწურა, ვიდრე ვინმე ელოდა. Bloomberg-ის ახალი ანგარიში აღწერს Highguard-ის განვითარებად დიზაინს და იმას, თუ რატომ იყო სტუდია ასე ორიენტირებული პოტენციურად ფატალურ PR სტრატეგიაზე, რათა ფარულ რეჟიმში დარჩენილიყო Game Awards 2025-ის კატასტროფულ გამოქვეყნებამდე. თავდაპირველად ის Rust-ის მსგავსი სარვაივალ-შუტერი უნდა ყოფილიყო, თუმცა ყველაფერი ისე არ განვითარდა, როგორც გუნდი იმედოვნებდა. ორი წლის შემდეგ, მათ აქცენტი უფრო კონკურენტულ-შუტერულ დიზაინზე გადაიტანეს. სარვაივალ ქრაფთინგის ელემენტები გამარტივდა და თამაშის ამჟამინდელ „რეიდ-შუტერის“ კონცეფციად იქცა. გავრცელებული ინფორმაციით, Wildlight Entertainment-მა ოთხ გუნდამდე მატჩები გამოიკვლია, სანამ საბოლოოდ 3v3 ფორმატზე შეჩერდებოდა. შედეგი არის გიგანტური რუკები, დიდი აქცენტით ძარცვასა და რესურსების მოპოვებაზე, კონცეფცია, რომელიც თამაშის გასულ თვეს გამოშვებულ ფინალურ ვერსიაში ცარიელი და დაუმუშავებელი ჩანს. მიუხედავად Steam-ზე 100,000-ზე მეტი ერთდროული მოთამაშის მოზიდვისა, არავინ დარჩა თამაშში. ღია ბეტა ტესტირებას შესაძლოა ეს პრობლემები გამოევლინა, მაგრამ გუნდი, გავრცელებული ინფორმაციით, Highguard-ის მოულოდნელად გამოშვებას აპირებდა, ისევე როგორც Wildlight-ის ვეტერანმა თანამშრომლებმა Apex Legends-თან მიმართებაში 2019 წელს გააკეთეს. მრავალმა დეველოპერმა Bloomberg-ს განუცხადა, რომ „ამპარტავნება“ იყო მიზეზი იმისა, რომ მათ კურსი ადრევე არ შეცვალეს, რადგან ფიქრობდნენ, რომ წარსული წარმატება Highguard-ის მომავალ შანსებზე მიუთითებდა მუდმივად ხალხმრავალ და მტრულ მულტიფლეიერ სათამაშო ბაზარზე. თუ მოთამაშეები გაოგნებულნი დარჩნენ იმით, რომ Wildlight-ში გათავისუფლებები გაშვებიდან რამდენიმე კვირაში მოხდა, სტუდიის დეველოპერებიც ასევე გაოცებულნი იყვნენ. Bloomberg-ის ანგარიშის ერთ-ერთი ყველაზე გამომჟღავნებელი ნაწილია ის, რომ თანამშრომლებს ეგონათ, თვეები ჰქონდათ კონტენტის შესაქმნელად და მოთამაშეების გამოხმაურებაზე რეაგირებისთვის, რათა პოტენციურად გაეუმჯობესებინათ თამაში. სამაგიეროდ, სტუდიის უმეტესი ნაწილი თამაშის წარუმატებლობისთანავე გაათავისუფლეს. ზოგი ვარაუდობს, რომ Tencent-ის დაფინანსება დამოკიდებული იყო გაშვების მეტრიკაზე, რომელსაც Highguard-მა საგრძნობლად ვერ მიაღწია. კომპანიის TiMi Studio Group-ს ჯერ კიდევ არ დაუდასტურებია საჯაროდ, რომ მან ხელი შეუწყო „თვითგამოქვეყნებული“ თამაშის გამოშვებას. ნუ გამოტოვებთ უახლეს მიმოხილვებს, სიახლეებსა და რჩევებს. გამოიწერეთ ჩვენი უფასო საინფორმაციო ბიულეტენი.