ბოლო დროს მომხდარი მასობრივი გათავისუფლებების, სტუდიების დახურვისა და პროექტების გაუქმების შემდეგ, Ubisoft მთლიანად ორიენტირებულია Assassin's Creed-სა და Far Cry-ზე (სხვა წარმატებულ IP-ებთან ერთად). მიუხედავად ამისა, Skull and Bones მაინც აგრძელებს ცურვას ყველა წინააღმდეგობის მიუხედავად. მისი გაშვება გარკვეულწილად კატასტროფული იყო და Assassin's Creed 3-ის ერთ-ერთმა წამყვანმა შემოქმედებითმა პირმა ამ პროექტსა და მის სირთულეებზე ისაუბრა. PC Gamer-ს მიეცა შანსი, ესაუბრა AC3-ისა და Far Cry 4-ის შემოქმედებით დირექტორ ალექს ჰატჩინსონთან, რომელიც Ubisoft-იდან წამოსვლის შემდეგ ორ Savage Planet თამაშზე მუშაობდა. ჰატჩინსონმა თავიდანვე აღნიშნა, რომ „უცნაური“ იყო „არსებითად იგივე მასალის ხელახლა გაშვება 14 წლის შემდეგ“, მას შემდეგ რაც მან და მისმა გუნდმა Assassin's Creed-ის მესამე ნაწილისთვის სისტემები დახვეწეს. სრული მეკობრული გამოცდილება Black Flag-მდე არ განხორციელებულა, რადგან Ubisoft-ს, გავრცელებული ინფორმაციით, AC3-ის განვითარების დროს ამ ფუნქციის წარმატებაში არ სჯეროდა. დანარჩენი ისტორიაა, მაგრამ მაშინაც კი, როდესაც Skull and Bones გაშვების შემდგომი მხარდაჭერის კიდევ ერთ წელს იწყებს, ბევრს მაინც აინტერესებს, როგორ და რატომ იყო საბაზისო თამაშის განვითარება ასეთი რთული. რეჟისორის აზრით, ეს იყო მოძველებული ძირითადი იდეებისა და მთავარი დეველოპერული გუნდის გამოუცდელობის ნაზავი, რათა ასეთი რთული პროექტი მნიშვნელოვანი შეფერხებების გარეშე დაესრულებინა. „იდეებს თავისი დრო აქვთ... ისინი ძველდება და უფასურდება“, – განმარტა მან და დასძინა, რომ „უმცროსი“ გუნდის მცდელობა, „შეექმნა Black Flag World of Tanks-ის ან World of Warships-ის ელემენტებით“, კატასტროფის რეცეპტი იყო. „და მათ იქ არც კი ჰქონდათ Assassin's Creed თამაშის შექმნის გამოცდილება, რადგან ისინი თანამშრომლობით მუშაობდნენ. ვფიქრობ, უბრალოდ, კონტროლი დაკარგეს“, – დაამატა მან. როგორც PC Gamer-ის ფრეიზერ ბრაუნისა და ჯერემი პილის ორიგინალურ სტატიაშია აღნიშნული, Ubisoft Singapore დაარსდა 2008 წელს და ძირითადად მხარდამჭერ სტუდიად მოქმედებდა, სანამ მისი თანამშრომლების რაოდენობა „300-ზე მეტ ადამიანამდე გაიზარდა“. ჰატჩინსონმა კი ისიც კი აღიარა, რომ Ubisoft-ის ბევრი დეველოპერი სინგაპურში უბრალოდ გასართობად გადავიდა: „ბევრი ფრანგი თუ კანადელი დეველოპერისთვის სინგაპურში ერთი წლით დასასვენებლად ჩასვლა ჩვეულება იყო... არ მგონია, სერიოზულად ეკიდებოდნენ საქმეს“.