ვიდეო თამაშები
/
14.02.2026
Krafton ადასტურებს: Project Windless-ის კონტენტისთვის გენერაციული ხელოვნური ინტელექტი არ გამოიყენება
კომპანია Krafton-მა განმარტა, რომ მისი ახლად დაანონსებული PlayStation 5-ის ღია სამყაროს თამაში, Project Windless, არ გამოიყენებს გენერაციულ ხელოვნურ ინტელექტს კონტენტის შექმნისა და ნარატიული ელემენტებისთვის. მიუხედავად იმისა, რომ ხელოვნური ინტელექტის ინსტრუმენტები შიდა მოხმარებისთვის, საძიებო ფაზებში ეფექტურობის ასამაღლებლად გამოიყენება, დეველოპერული გუნდი ფოკუსირებულია ტრადიციულ, ოსტატობაზე დაფუძნებულ მიდგომაზე. ეს განმარტება თამაშის ტრეილერის დებიუტის შემდეგ გაჩენილი კითხვების ფონზე გაკეთდა, ი
Project Windless-ის გუნდი გენერაციულ ხელოვნურ ინტელექტს „კონტენტის შექმნისთვის ან ნარატიული ელემენტებისთვის“ არ იყენებს, დაადასტურა Krafton-მა.
გუშინ საღამოს, Krafton-მა დააანონსა Project Windless, ღია სამყაროს PlayStation 5-ის თამაში, რომელიც ეფუძნება სამხრეთ კორეული მაღალი ფენტეზის რომანების აღიარებულ სერიას, სახელწოდებით „The Bird That Drinks Tears“ (ფრინველი, რომელიც ცრემლებს სვამს). თამაში ნაწილობრივ God of War-ის, ნაწილობრივ Dynasty Warriors-ის მსგავსია და მას Far Cry-ის ვეტერანი რეჟისორი უძღვება.
ტრეილერის დებიუტის შემდეგ, რომელიც გუშინდელ PlayStation State of Play-ზე შედგა, ბევრმა დაიწყო იმაზე ფიქრი, ხომ არ იქნა გამოყენებული გენერაციული ხელოვნური ინტელექტი დეველოპმენტის დროს. ამიტომ, გადავწყვიტე წყაროსთან მივსულიყავი და გამერკვია, და მიუხედავად იმისა, რომ Project Windless-ის გუნდი ხელოვნურ ინტელექტს „შიდა მოხმარებისთვის, საძიებო ფაზებში“ ეფექტურობის მიზნით იყენებს, ის არ არის მომავალი თამაშის „ცენტრალური, მოთამაშისთვის ხილული ფუნქცია“.
„Krafton-ის სტუდიები მაღალი შემოქმედებითი დამოუკიდებლობით ფუნქციონირებენ, რაც თითოეულ გუნდს საშუალებას აძლევს შეარჩიოს ის ინსტრუმენტები და მეთოდები, რომლებიც საუკეთესოდ შეესაბამება მათ პროექტებს,“ – განუცხადა Eurogamer-ს Krafton-ის სპიკერმა. „Project Windless-ისთვის, მონრეალის გუნდი ერთმოთამაშიანი თამაშის შექმნისას ტრადიციულ, ოსტატობაზე ორიენტირებულ მიდგომას იყენებს. გუნდი ძირითადად იყენებს ხელოვნურ ინტელექტს შიდა მოხმარებისთვის, საძიებო ფაზებში, განმეორებადობისა და ეფექტურობის მხარდასაჭერად და არა როგორც თამაშის ცენტრალურ, მოთამაშისთვის ხილულ მახასიათებელს.“
„Project Windless იყენებს ტრადიციულ სათამაშო ხელოვნური ინტელექტის სისტემებს NPC-ების ქცევის სამართავად და სამყაროსა და მისი პერსონაჟების გასაცოცხლებლად საბრძოლო მოქმედებების მიღმა. ეს სისტემები არეგულირებს, თუ როგორ რეაგირებენ, მოძრაობენ და იქცევიან პერსონაჟები გარემოში. ჩვენ არ ვიყენებთ გენერაციულ ხელოვნურ ინტელექტს კონტენტის შექმნისთვის ან ნარატიული ელემენტებისთვის.“
ასე რომ, აი ეს არის. რა თქმა უნდა, არ მჭირდება იმის თქმა, თუ რამდენად ცხელი თემაა ხელოვნური ინტელექტი დღესდღეობით და ბევრმა სტუდიამ განაცხადა, რომ ისინი ამ ტექნოლოგიას დეველოპმენტის დროს იყენებენ.
ყველაზე თვალსაჩინო მაგალითად ბოლო თვეებში Larian-ს მოუწია კრიტიკის ტალღის ატანა, როდესაც დამფუძნებელმა სვენ ვინკემ განაცხადა, რომ Divinity-ის გუნდი გენერაციულ ხელოვნურ ინტელექტს კონცეპტუალური ხელოვნების შესაქმნელად იყენებდა. ამ განცხადების მიმართ გაჩენილი უკმაყოფილების შემდეგ, ვინკემ თქვა, რომ „ყოველგვარი ეჭვის გამოსარიცხად“, Larian-მა გადაწყვიტა „თავი შეეკავებინა გენერაციული ხელოვნური ინტელექტის ინსტრუმენტების გამოყენებისგან კონცეპტუალური ხელოვნების შემუშავებისას“ მომავალი თამაშისთვის. „ამ გზით აღარ იქნება არანაირი კამათი ხელოვნების წარმოშობის შესახებ,“ – განაცხადა ვინკემ იანვარში.
იმავდროულად, გუშინდელი დღის სხვა სიახლეებისთვის, შეგიძლიათ იხილოთ ყველაფერი, რაც PlayStation State of Play-ზე დაანონსდა კონორის მოსახერხებელ მიმოხილვაში.
#ai
#ხელოვნური ინტელექტი
#ps5
#project windless
#krafton
#playstation 5
#generative ai
#გენერაციული ხელოვნური ინტელექტი
#game development
#თამაშის შექმნა
#the bird that drinks tears
#larian studios
#სვენ ვინკე
წყარო: www.eurogamer.net
გაზიარება