თამაშების ინდუსტრია
/
28.02.2026
„ჰაიგარდის“ კრახი: „უაილდლაითის“ შეცდომები და ინდუსტრიის გაკვეთილები
ვიდეო თამაშ „ჰაიგარდის“ (Highguard) გაშვების შემდგომი წარუმატებლობა, რომელსაც „უაილდლაით ენტერტეინმენტს“ (Wildlight Entertainment) წინასწარ უნდა განეჭვრიტა, მენეჯმენტის ამპარტავნებითა და არასაკმარისი სათამაშო ტესტირებით იყო განპირობებული. Bloomberg-ის ანგარიშის თანახმად, ჩინურმა სათამაშო გიგანტმა Tencent-მა ფარულად დააფინანსა პროექტი, შემდეგ კი დაფინანსება შეწყვიტა, რასაც გუნდის მასობრივი გათავისუფლება მოჰყვა. სტატია ხაზს უსვამს საჯარო ბეტა ტესტირების აუცილებლობას სუპერ-კონკურენტულ ლაივ-სერვის შ
„ჰაიგარდის“ (Highguard) გაშვების შემდგომი სირთულეები „უაილდლაითს“ (Wildlight) შეეძლო (და უნდა) განეჭვრიტა. თეორიულად, მე „ჰაიგარდის“ სამიზნე აუდიტორია ვარ. მე ჰერო შუთერების მოყვარული ვარ, რომელმაც კარიერა „აპექს ლეგენდსზე“ (Apex Legends) წერით აიგო (და ფარულად დღემდე იმედოვნებს, რომ ერთ დღეს „თაითენფოლ 3“-ს (Titanfall 3) მივიღებთ). ოდნავ დაბნეული ვიყავი მისი განთავსებით The Game Awards-ის სანუკვარ „ერთი ბოლო რამ“ (one last thing) სლოტში, მაგრამ აბსოლუტურად მზად ვიყავი მისთვის შანსი მიმეცა. მე ვისიამოვნე თამაშის იდეალურად გლუვი მოძრაობის მექანიკითა და კმაყოფილების მომგვრელი სროლით, მაგრამ მაინც ვგრძნობ, რომ რაღაც აკლია, და აშკარად მარტო არ ვარ. თამაშის ძალიან რთული გაშვების შემდეგ თითქმის მთელი თვე საკუთარ თავს ვეკითხებოდი: „როგორ მოხდა ეს ჯანდაბა?“. ამ კითხვაზე პასუხი ნელ-ნელა გამოვლინდა ბოლო რამდენიმე კვირის განმავლობაში, Bloomberg-ის ჯეისონ შრაიერის (Jason Schrier) ბოლო ანგარიშმა კი უმეტესი ნაწილი შეავსო: „უაილდლაით ენტერტეინმენტის“ ყოფილი თანამშრომლების თქმით, უფროსი მენეჯმენტის „ამპარტავნებამ“ და ადეკვატური ტესტირების ნაკლებობამ თითქმის განაპირობა „ჰაიგარდის“ კრახი.
თამაშის Steam-ის მოთამაშეთა რაოდენობა გაშვების დღეს 100 000-ს უახლოვდებოდა, მაგრამ სწრაფად შემცირდა კატასტროფულად. (ამ სტატიის წერის მომენტში ის სავალალო 469 მოთამაშეს შეადგენს.) ორი კვირის შემდეგ, მისი დეველოპერული გუნდის უმეტესი ნაწილი „უაილდლაით ენტერტეინმენტში“ სამსახურიდან გაათავისუფლეს. ეს თავდაპირველად გამაოცა — თამაშს უჭირდა, რაც, ცხადია, გაართულებდა „უაილდლაითის“ ლოს-ანჯელესისა და სიეტლის ოფისებში ფუნქციონირებას. მაგრამ სტუდია — რომელიც ძირითადად „რესპაუნის“ (Respawn) ყოფილი დეველოპერებისა და „ქოლ ოფ დიუთის“ (Call of Duty) ვეტერანებისგან შედგებოდა — პოზიციონირებდა, როგორც შედარებით თავისუფალი კორპორაციული კონტროლისგან, რომლის ქვეშაც AAA სტუდიების უმეტესობა ოპერირებს. შემდეგ გაირკვა, რომ ჩინურ სათამაშო მეგალოთ Tencent-ს ფარულად დაუფინანსებია თამაშის უმეტესი ნაწილი. როგორც „უაილდლაითის“ ყოფილმა თანამშრომლებმა Bloomberg-ის ანგარიშში დაადასტურეს, Tencent-მა სწრაფად გადაწყვიტა დაფინანსების შეწყვეტა, რამაც მასობრივი გათავისუფლება გამოიწვია.
ამ გათავისუფლებების შემდეგ, „უაილდლაითის“ ყოფილმა დეველოპერმა ჯოშ სობელმა (Josh Sobel) X-ზე (ყოფილი Twitter-ი) გამოაქვეყნა სტატია თამაშის შექმნისა და გაშვების შესახებ მისი გამოცდილების თაობაზე. იქაც არის მტკიცებულება იმისა, რაც ყველაზე კეთილსინდისიერად შეიძლება შეფასდეს, როგორც შემაშფოთებელი დონის ოპტიმიზმი ზედმეტად გაჯერებულ, უკიდურესად კონკურენტუნარიან ბაზარზე თამაშის გაშვების მიმართ. ახლა უკვე წაშლილ X-პოსტში სობელმა მოიყვანა დადებითი უკუკავშირი, რომელიც „ჰაიგარდმა“ მიიღო შიდა ტესტებისა და პრევიუ ღონისძიებების შემდეგ, ასევე დეველოპერული გუნდის მეგობრებისა და კოლეგების ქება. ერთმა, როგორც ჩანს, თქვა კიდეც: „თუ არის ერთი პროექტი, რომლის ჩავარდნაზეც ინდუსტრიაში არავინ ნერვიულობს, ეს თქვენია“. „უაილდლაითის“ დეველოპერებს ეუბნებოდნენ, რომ „ჰაიგარდი“ „ბოთლში ჩაჭერილი ელვა“ იყო (ანუ უნიკალური, განსაკუთრებული პროექტი).
პრობლემა ის არის, რომ მცირემასშტაბიანი ტესტები კონტენტის შემქმნელებთან და პრესის წევრებთან არ არის კარგი მაჩვენებელი იმისა, თუ როგორ მოიქცევა რამდენიმე ასეული ათასი მოთამაშე თამაშში. მე საკმარისად ბევრ პრევიუ ღონისძიებას დავსწრებივარ იმისთვის, რომ ვიცოდე, თუ როგორ ვთამაშობ მე თამაშს მარტო სახლში, ძალიან განსხვავდება იმისგან, თუ როგორ ვთამაშობ, როცა შემიძლია ახლომდებარე დეველოპერს მივმართო ნებისმიერ შეკითხვაზე პასუხის მისაღებად. რაც „ჰაიგარდს“ სჭირდებოდა, არ იყო მოულოდნელი გამოშვება, არამედ საჯარო ბეტა. ღია ბეტა ტესტს ბევრის თქმა შეეძლო „უაილდლაითისთვის“. შესაძლოა, მას „ჰაიგარდიც“ კი გადაერჩინა. ის, რა თქმა უნდა, დეველოპერებს უკეთეს წარმოდგენას მისცემდა იმაზე, თუ როგორ იქცევიან მოთამაშეები თამაშში, და რაც უფრო მნიშვნელოვანია, სიმართლეს ეტყოდა მათ იმ დროს, როდესაც უარყოფით უკუკავშირს შეეძლო გაუმჯობესებული გეიმპლეი გამოცდილება მოეტანა და არა დაკარგული სამუშაო ადგილები. ბეტა ტესტერები ეტყოდნენ „უაილდლაითს“, რომ რუკები ძალიან დიდი იყო, რომ ყოველი მატჩის უბრძოლო საწყისი მომენტები ძალიან გრძელი იყო, რომ უცნაური Vesper-ის მოპოვების ფუნქცია — გეიმპლეის რუდიმენტული ნაწილი, რომელიც იმ დროიდან იყო შემორჩენილი, როდესაც „ჰაიგარდი“ გადარჩენის შუთერი იყო — აზრს მოკლებული იყო. ბეტა ტესტერებს შესაძლოა დეველოპერები დაერწმუნებინათ, რომ თამაში უფრო მრავალფეროვანი უორდენების შემადგენლობით გამოეშვათ, ნაცვლად იმისა, რომ ზოგიერთი ყველაზე მაგარი პერსონაჟის დიზაინი მომავალი სეზონებისთვის შეენახათ, რომლებიც შესაძლოა არასოდეს დადგეს.
მესმის სურვილი, რომ გაშვების დღემდე ყველაფერი საიდუმლოდ შეინახო, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ფიქრობ, რომ რაღაც კარგი გაქვს. „თაითენფოლის“, „აპექს ლეგენდსის“ და CoD-ის ცნობილი „No Russian“ მისიის შემქმნელების ერთად მუშაობის გათვალისწინებით, მესმის, რატომ იყო „უაილდლაითი“ ასეთი დარწმუნებული პროექტში. მაგრამ სამწუხაროდ, ლაივ-სერვის შუთერების ინდუსტრიის ამჟამინდელი მდგომარეობა თითქმის მოითხოვს ფართომასშტაბიან ტესტირებას. „მარველ რაივალსმაც“ (Marvel Rivals) კი გამართა დახურული ბეტა გაშვებამდე, და „რაივალსს“ უკან მასიურად წარმატებული ინტელექტუალური საკუთრება უდგას. „ჰაიგარდს“ ასეთი არ აქვს.
მართალია, უნდა ვაღიარო, რომ „უაილდლაითი“ ძალიან სწრაფად ახორციელებს მოთამაშეთა უკუკავშირს. მას შემდეგ, რაც განვაცხადე, რომ თამაშის შეზღუდული დროით 5v5 რეჟიმი მუდმივი უნდა ყოფილიყო, ჩემი სურვილები შესრულდა. ოფიციალური ვებგვერდი ისევ მუშაობს და „უაილდლაითში“ დარჩენილი შემცირებული გუნდი აგრძელებს ლორისა და კონტენტის განახლებების გამოშვებას. ჩემში ჯერ კიდევ არის ნაწილი, რომელიც იმედოვნებს, რომ „უაილდლაითი“ „ნოუ მენ'ს სქაის“ (No Man's Sky) მსგავსად მოახერხებს და როგორღაც შეცვლის ამ ყველაფერს. ყველა წარუმატებელი შუთერის გაშვება არ მთავრდება „სუისაიდ სქუადის“ (Suicide Squad) ან „კონკორდის“ (Concord) მსგავსად. „სპლიტგეით 2“ (Splitgate 2) (ახლა „სპლიტგეით: არენა რილოუდედი“ (Splitgate: Arena Reloaded) სახელწოდებით) ჯერ კიდევ ცოცხლობს, ბოლოს და ბოლოს. მაგრამ თუ არის ერთი გაკვეთილი, რასაც ინდუსტრია „ჰაიგარდის“ გაშვების შემდგომი საგიდან მიიღებს, იმედი მაქვს, რომ ეს…
#ვიდეო თამაშები
#highguard
#გეიმინგ ინდუსტრია
#call of duty
#თამაშების განვითარება
#apex legends
#wildlight entertainment
#ბეტა ტესტირება
#tencent
#გაშვების კრახი
წყარო: www.polygon.com
გაზიარება