თეთრი სახლის გარშემო გეიმპლეი არ არსებობდა. Bethesda-ს თანამშრომლებმა ბოლო დროს არაერთ ინტერვიუში გაიხსენეს ის დრო, როდესაც სტუდია Fallout-ის თამაშებს ქმნიდა (შენიშვნა: ერთმოთამაშიანი Fallout თამაშიდან 11 წელი გავიდა, Fallout 76-ის გამოსვლიდან კი რვა). Game Informer-ის Fallout-ის ზეპირი ისტორია ერთ-ერთი საუკეთესოა, მით უმეტეს, რომ მასში დიზაინის ხელმძღვანელი ემილ პაგლიარულო იხსენებს იმ დროს, როდესაც მას ეგონა, რომ ვაშინგტონში მთლიანი მეტროს სისტემა მაგარი იქნებოდა… სანამ არ მიხვდა, რომ უსასრულო მიწისქვეშა გვირაბები ჯოჯოხეთივით მოსაწყენი იყო. ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო თემა თამაშის მოქმედების ადგილია, Bethesda-ში ბევრს სიამოვნებდა განადგურებულ ვაშინგტონში მუშაობა, რადგან ბევრი მათგანი იქ ცხოვრობდა. „მაგარია ისეთ ტერიტორიაზე მუშაობა, რომელსაც კარგად იცნობ, რადგან შემდეგ შეგიძლია ჩართო ისეთი რაღაცები, რაც სხვა ადამიანებისთვის შესაძლოა უცნობი იყოს, თუ ისინი აქ არ ცხოვრობენ“, — განუცხადა PCG-ს ცოტა ხნის წინ წამყვანმა მხატვარმა ისტვან პელიმ. ვაშინგტონში ღირსშესანიშნაობების ნაკლებობას ნამდვილად არ განიცდის, მაგრამ ამან თავისთავად აიძულა გუნდი, გაეკეთებინა არჩევანი, თუ რომელი ნაწილები აშენდებოდა. კულისებში, Fallout 3-ის უდაბნოს დიდი ნაწილი მოდულური აქტივების გამოყენებით შენდებოდა, მაგრამ, ცხადია, ეს არ არის შესაფერისი საკულტო შენობისთვის, რომელზეც მოთამაშეების უმეტესობას უკვე აქვს წარმოდგენა. „ჩვენი გუნდი პატარა იყო და არქიტექტურის უმეტესი ნაწილი კომპლექტებით იყო აგებული“, — ამბობს პელი. „მოგეხსენებათ, გვქონდა მოდულური შენობები და შეგვეძლო სამყაროს გამდიდრება საოფისე და საგარეუბნო შენობებით და მსგავსი რაღაცებით. მაგრამ როდესაც საქმე მიდიოდა საკულტო შენობებზე — როგორიცაა ჯეფერსონის მემორიალი, კაპიტოლიუმი და მსგავსი — ეს იყო ხელოვნების უნიკალური ნიმუშები, რომელთა შექმნასაც მხატვარს დიდი დრო დასჭირდებოდა.“ სტუდიის ხელმძღვანელისთვის, ტოდ ჰოვარდისთვის, მთავარი იყო მოქმედების ადგილს რეალობასთან ჰქონოდა კავშირი, რაც მოთამაშეს საშუალებას მისცემდა „შეეხოს სამყაროს“. შემდეგ მოთამაშეს „ალბათ სურს რამდენიმე ადგილას წასვლა და ნახვა, თუ როგორ გამოიყურება ისინი, მაგრამ თქვენ მაინც არ იცნობთ ამ სამყაროს. თუ [გარემო] სრულიად უცნობია, მაგალითად, საერთოდ არ იცით რას იპოვით, წინასწარ წარმოდგენა არ გაქვთ ამ ტერიტორიაზე, ვფიქრობ, ეს არც ისე კარგად მუშაობს Fallout თამაშისთვის, განსხვავებით „ოჰ, ვერ ვითმენ, რომ ვნახო, როგორ გამოიყურება ეს ღირსშესანიშნაობა, ან ის ღირსშესანიშნაობა!““ ყოველივე ამან გამოიწვია სახალისო გადაწყვეტილება თეთრი სახლის ირგვლივ, რომელიც ამერიკის დედაქალაქის ერთ-ერთი ყველაზე საკულტო ღირსშესანიშნაობაა. „თეთრი სახლის გარშემო გეიმპლეი არ ყოფილა,“ — ამბობს პელი. „დონის დიზაინერებს არასოდეს უთქვამთ: „ჰეი, გვინდა ეს აქ გავაკეთოთ“, ამიტომ მისი უყურადღებოდ დატოვება ადვილი იყო; ჩვეულებრივ, თუ დიზაინერები არ ითხოვენ აქტივებს [დიზაინის] შესაქმნელად, ის არ კეთდება. შემდეგ კი ვიფიქრეთ, რომ თეთრი სახლის იგნორირება არ შეგვეძლო, ამიტომ გადავწყვიტეთ, „იქ კრატერი დაგვედო. ხალხი ამას მიიღებს“. „რა თქმა უნდა“, — იცინის პელი, „ეს ჩვენი ვერსიაა ინდიანა ჯონსის, როდესაც მან ბიჭს ესროლა, ნაცვლად იმისა, რომ მათრახი გამოეღო და ბრძოლაში ჩაბმულიყო.“ უნდა ვაღიარო, მე ყოველთვის ვფიქრობდი, რომ ეს იყო Fallout 3-ში სამყაროს შექმნის გასაოცარი ნაწილი და არა უბრალოდ ჭკვიანური ხრიკი. ყოველივე ამის შემდეგ, მთელი იდეა ის არის, რომ სამყარო, როგორიც ჩვენ ვიცოდით, ბირთვულ ომში ჩაება, რომელმაც კაცობრიობის უმეტესი ნაწილი გაანადგურა: ჩემთვის აზრი ჰქონდა, რომ თეთრი სახლი აღარ იდგა, ისევე როგორც ალბათ არ მოველოდი კრემლის გადარჩენას. ამ მრავალ ინტერვიუში გაცილებით მეტია, და იმის თვალსაზრისით, თუ როგორ იქმნება თამაში, განსაკუთრებით მომეწონა ტოდ ჰოვარდის მოგონება, რომ VATS-ის დიდი შთაგონება Burnout 2-ის Crash რეჟიმი იყო.