#მეთიუ ბოლი

ამ თეგით ნაპოვნია 4 სტატია

თამაშები 23 February

Roblox-მა 2025 წელს სათამაშო ინდუსტრიის ზრდის 67% შეადგინა: დომინირების საგანგაშო მასშტაბი

ანალიტიკოს მეთიუ ბოლის ანგარიშის მიხედვით, 2025 წელს Roblox-მა, ჩინეთის გარეთ, სათამაშო ინდუსტრიის მთლიანი ზრდის 67% დაიკავა, რითაც მნიშვნელოვნად აჯობა ბაზრის სხვა გიგანტებს მომხმარებელთა ჩართულობითა და დახარჯული დროით. პლატფორმის უპრეცედენტო გავლენა, მიუხედავად მასთან დაკავშირებული საკამათო საკითხებისა, მას ინდუსტრიის უნიკალურ მოვლენად აქცევს, რომლის წარმატების გამეორებაც სხვებისთვის თითქმის შეუძლებელია.

თამაშები 20 February

ვიდეო თამაშების ინდუსტრია კრიზისში: OnlyFans, TikTok და აზარტული თამაშები კონკურენციას ამძაფრებენ

კონსოლებისა და კომპიუტერული თამაშების ბაზრის სტაგნაციის ფონზე, ტრადიციული AAA ბლოკბასტერული მოდელი სულ უფრო მეტ სირთულეს აწყდება OnlyFans-ის, TikTok-ისა და ონლაინ აზარტული თამაშების აღმავლობის გამო. მეთიუ ბოლის ყოველწლიური ანგარიში აჩვენებს, რომ მომხმარებლები, განსაკუთრებით ახალგაზრდა მამაკაცები, თავისუფალ დროსა და ფულს სულ უფრო ხშირად სხვა ინტერაქტიულ გართობებზე ხარჯავენ, რის გამოც ინვესტიციები ინდუსტრიიდან გარბის, ხოლო არსებული მოთამაშეები ფასებს ზრდიან. ზრდის ერთადერთი ნიშნები ჩინეთსა და Robl

გეიმინგი 20 February

ვიდეოთამაშების ინდუსტრია ახალი კონკურენტების წინაშე: TikTok, OnlyFans და აზარტული თამაშები ტრადიციულ გეიმინგს უსწრებს

მეთიუ ბოლის ყოველწლიური ანგარიშის მიხედვით, ვიდეოთამაშების ინდუსტრია სტაგნაციას განიცდის და უჭირს კონკურენცია გაუწიოს ახალ ციფრულ გართობებს, როგორიცაა TikTok, OnlyFans და ონლაინ აზარტული თამაშები. ტრადიციული AAA ბლოკბასტერების ნაცვლად, მომხმარებელთა ყურადღება და ხარჯები სულ უფრო მეტად გადადის მომხმარებლის მიერ გენერირებულ კონტენტზე, ონლაინ კაზინოებსა და სპორტულ ფსონებზე, რაც ინდუსტრიაში ინვესტიციების შემცირებას იწვევს.

თამაშების ინდუსტრია 20 February

ვიდეოთამაშების ინდუსტრია 'ყურადღებისთვის ბრძოლას' აგებს - მეთიუ ბოლის ანგარიში

თამაშების ინდუსტრიის ანალიტიკოსის, მეთიუ ბოლის, განცხადებით, ვიდეოთამაშების ინდუსტრია აგებს „ყურადღებისთვის ბრძოლას“ ისეთ ძირითად მომწიფებულ ბაზრებზე, როგორიცაა აშშ, გაერთიანებული სამეფო, კანადა, სამხრეთ კორეა და იტალია. მისი ანგარიში ხაზს უსვამს რეგულარული მოთამაშეების რაოდენობის მნიშვნელოვან შემცირებას COVID-პანდემიის შემდეგ, მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთ ქვეყანაში, მაგალითად საფრანგეთში, გერმანიასა და იაპონიაში, მონაწილეობა ოდნავ გაიზარდა. ეს ტენდენცია ინდუსტრიისთვის კომპლექსურ პრობლემას ქმნი