თამაშების ინდუსტრია
/
20.02.2026
ვიდეოთამაშების ინდუსტრია 'ყურადღებისთვის ბრძოლას' აგებს - მეთიუ ბოლის ანგარიში
თამაშების ინდუსტრიის ანალიტიკოსის, მეთიუ ბოლის, განცხადებით, ვიდეოთამაშების ინდუსტრია აგებს „ყურადღებისთვის ბრძოლას“ ისეთ ძირითად მომწიფებულ ბაზრებზე, როგორიცაა აშშ, გაერთიანებული სამეფო, კანადა, სამხრეთ კორეა და იტალია. მისი ანგარიში ხაზს უსვამს რეგულარული მოთამაშეების რაოდენობის მნიშვნელოვან შემცირებას COVID-პანდემიის შემდეგ, მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთ ქვეყანაში, მაგალითად საფრანგეთში, გერმანიასა და იაპონიაში, მონაწილეობა ოდნავ გაიზარდა. ეს ტენდენცია ინდუსტრიისთვის კომპლექსურ პრობლემას ქმნი
ციფრულ ეკონომიკაში მზარდად იმატებს ბრძოლა ჩვენი ყურადღების მოსაპოვებლად. პროდუქტი, სერვისი თუ პლატფორმა, რომელსაც შეუძლია ჩვენი ეკრანზე გაჩერება, ხდება გზა მომგებიანი სარეკლამო შემოსავლებისა და მონეტიზაციის შესაძლებლობებისკენ. ჩვენ ჩვენი ყურადღებით ვიხდით ისევე, როგორც ფულით – და თამაშების ინდუსტრიის ანალიტიკოსის, მეთიუ ბოლის, თქმით, ვიდეოთამაშებს ორივეს ნაკლებს ვუთმობთ.
ბოლის 2025 წლისთვის თამაშების ინდუსტრიის ტენდენციების შესახებ ანგარიშის წინასწარი ვერსიის თანახმად, რვა ქვეყანა – აშშ, იაპონია, სამხრეთ კორეა, გაერთიანებული სამეფო, გერმანია, საფრანგეთი, კანადა და იტალია – COVID-პანდემიამდე მომხმარებელთა დანახარჯების 60%-ზე მეტს შეადგენდა. თუმცა, ამის შემდეგ წლებში, ბოლის თქმით, „მომწიფებული ბაზრის 8-მა“ შეხვდა მძიმე, მუდმივ და მოულოდნელ რეალობას: „ისინი აგებენ ყურადღებისთვის ბრძოლას“.
ამ ქვეყნების ნახევარში კვლევები აჩვენებს, რომ იმ ადამიანების რიცხვი, ვინც საკუთარ თავს რეგულარულად ვიდეოთამაშების მოთამაშედ მიიჩნევს, დღეს უფრო დაბალია, ვიდრე COVID-ის ლოკდაუნების პიკამდე იყო. აშშ-ში, ცირკანას, ESA-ს, ამპერის და შრომის სტატისტიკის ბიუროს მონაცემები აჩვენებს, რომ „მოსახლეობის წილი, რომელიც თამაშობს, პანდემიამდე არსებულ დონესთან შედარებით 2.5-4 პუნქტით შემცირდა“, – აცხადებს ბოლი. კანადაში, პანდემიის ლოკდაუნებმაც კი ვერ შეინარჩუნა მოთამაშეთა რაოდენობა; „მიუხედავად არარეგულარული გამოკითხვებისა“, ბოლის თქმით, „კანადის სავაჭრო ასოციაციის ბოლო ანგარიშმა აჩვენა, რომ 2018-დან 2022 წლამდე ზრდასრული მოთამაშეების დაახლოებით ერთი მეექვსედი დაიკარგა ლოკდაუნების მიუხედავად.“ სამხრეთ კორეაში, თვითგამოცხადებული გეიმერების რაოდენობა 15%-ით შემცირდა 2017-2019 წლების საშუალო მაჩვენებელთან შედარებით, ხოლო იტალიაში ვიდეოთამაშების მოთამაშე ზრდასრულთა რიცხვი 2019 წლის შემდეგ 5%-ზე მეტით დაეცა. მიუხედავად იმისა, რომ გაერთიანებული სამეფოს მოსახლეობის ვიდეოთამაშების მოთამაშე პროცენტი პანდემიამდელ მაჩვენებელზე მაღალია, 2020 წელს 21%-ით გაზრდის შემდეგ, ეს ზრდა სტაბილურად შემცირდა — მომდევნო წლებში ამ ზრდის მესამედი უკვე დაკარგულია.
საფრანგეთი, გერმანია და იაპონია ამ ტენდენციას ეწინააღმდეგებიან. 2016 წლიდან საფრანგეთში მოსახლეობის დაახლოებით 52% აცხადებს, რომ ვიდეოთამაშებს თამაშობს, ხოლო გერმანიაში ვიდეოთამაშებში მონაწილეობა 2019 წელთან შედარებით 4%-ით გაიზარდა. იაპონია ყველაზე გამორჩეული შემთხვევაა: 2019 წლის შემდეგ, იაპონელთა რიცხვი, რომლებიც რეგულარულად თამაშობენ ვიდეოთამაშებს, 11%-ით გაიზარდა – თუმცა ბოლი აცხადებს, რომ ქვეყნის „მოკრძალებული (და მცირდება) მოსახლეობა ნიშნავს მხოლოდ 6 მილიონ ახალ მოთამაშეს 2019 წლის შემდეგ.“
თუმცა, იმ ქვეყნებშიც კი, სადაც გეიმინგში მონაწილეობა გაიზარდა, ინდუსტრიის PC და კონსოლების მომხმარებელთა საერთო დანახარჯები ბოლო ოთხი წლის განმავლობაში ან უცვლელი დარჩა, ან შემცირდა.
ბოლი ამბობს, რომ გლობალური გეიმინგის მოსახლეობის შემცირება „მზარდი პრობლემაა“. რადგან თამაშების მოთამაშეთა რიცხვი მცირდება, ინდუსტრიის შემოსავლის მოთხოვნების ტვირთი დარჩენილ მოთამაშეებზე მოდის. შედეგად, ზრდა – ყოველი ინდუსტრიის აქციონერის ერთადერთი მიზანი – „მხოლოდ დარჩენილი (სულ უფრო ნაკლები) მოთამაშეების უფრო მეტი მონეტიზაციით შეიძლება იყოს მიღწეული“.
ამასთან, თუ ახალი მოთამაშეების რაოდენობა მცირდება, თამაშებს შეუძლიათ აუდიტორიის გაზრდა მხოლოდ კონკურენტებისგან მოთამაშეების მოზიდვით. ახალ თამაშებს უჭირთ წარმატების მიღწევა, და ის თამაშები, რომლებიც გადარჩებიან, – ბოლის თქმით – თანდათან გაუარესებულ გამოცდილებას გვთავაზობენ, რადგან მათი მოთამაშეთა ბაზები მცირდება და მონეტიზაციის ზეწოლა ინტენსიურდება, რაც პრობლემას კიდევ უფრო ამძაფრებს.
#ვიდეოთამაშები
#ბაზრის ანალიზი
#მონეტიზაცია
#გეიმინგ ტენდენციები
#ყურადღების ეკონომიკა
#მეთიუ ბოლი
#მომხმარებელთა ხარჯები
#ციფრული ეკონომიკა
წყარო: www.pcgamer.com
გაზიარება