საკონსოლო თამაშების ბაზარი სტაგნაციას განიცდის. PC გეიმინგი უფრო მასშტაბურია, ვიდრე ოდესმე, მაგრამ არ განიცდის მკვეთრ ზრდას. ვიდეოთამაშების ზრდა, თუკი ის მაინც შეინიშნება, ჩინელ მოთამაშეებსა და Roblox-ს უნდა ვუმადლოდეთ. მაშინ როცა მომხმარებლის მიერ გენერირებული კონტენტი და სამორინეს აპლიკაციები მობილურ მოწყობილობებზე ყვავის, ტრადიციულ AAA ბლოკბასტერულ მოდელს უჭირს კონკურენცია გაუწიოს OnlyFans-ის, DraftKings-ისა და TikTok-ის აღმასვლას. ეს არის ზოგიერთი ძირითადი თემა ვენჩურული კაპიტალისტისა და ანალიტიკოსის, მეთიუ ბოლის, ვიდეოთამაშების ინდუსტრიის მდგომარეობის შესახებ ყოველწლიურ ანგარიშში. მისი 2026 წლის მეგა-სლაიდშოუ სავსეა გრაფიკებით, რომლებიც ასახავს სად იყო გეიმინგი და სად მიემართება. ეს არის მომხიბვლელი და ზოგჯერ პირქუში პორტრეტი შეჩერებული ინდუსტრიისა, რომელსაც უჭირს კონკურენცია გაუწიოს ყველაფერს, რის გაკეთებაც მომხმარებლებს შეუძლიათ თავისუფალ დროს. მზარდი ტემპით, განსაკუთრებით ახალგაზრდა მამაკაცებში, ეს ყურადღების გამფანტავი საშუალებები მოიცავს პორნოგრაფიის ყურებას, სპორტულ თამაშებზე ფსონების დადებას, ცოცხალ კაზინოებში თამაშს და YouTube-სა და TikTok-ზე ვიდეოების გაუთავებელ გადახვევას. ბოლი ამტკიცებს, რომ მიუხედავად იმისა, რომ ინტერაქტიული გართობა კვლავ „აღმავალია“, ეს უკვე მხოლოდ ვიდეოთამაშებს აღარ ნიშნავს. კონტენტის შემქმნელთა ეკონომიკისა და ლეგალური ონლაინ აზარტული თამაშების ზრდა ნიშნავს, რომ ინტერაქტიული გართობის ზოგიერთი უძველესი ფორმა ახლა უფრო ხელმისაწვდომია, ვიდრე ოდესმე. აშშ-ში TikTok-ის ყურების საშუალო დღიური საათები კვლავ 100 მილიონს აღემატება. სოციალური მედიის გამოყენებამ დღეში საშუალოდ 500 მილიონ საათს გადააჭარბა, ყველაზე სწრაფად კი YouTube იზრდება. OnlyFans-ზე წლიური ხარჯები მხოლოდ აშშ-ში თითქმის 5 მილიარდ დოლარს აღწევს. კრიპტო არ გამქრალა და მემ-ქოინებით ვაჭრობა კვლავ მატულობს. ხელოვნური ინტელექტის აპლიკაციების ინსტალაციებმა გასულ კვარტალში თითქმის 1 მილიარდს მიაღწია. პროგნოზირების ბაზრის პლატფორმებზე, როგორიცაა Kalshi და Polymarket, ფსონების დადება ბოლო თვეებში მკვეთრად გაიზარდა. ეს მაჩვენებლები გრძელდება. ონლაინ სპორტული ფსონებიდან ზარალმა აშშ-ში 2025 წელს 17 მილიარდ დოლარს, ხოლო გლობალურად 53 მილიარდ დოლარს მიაღწია. ინტერაქტიული ონლაინ კაზინოები ვრცელდება, რადგან მოთამაშეები განაგრძობენ ფულის ჩადებას მობილური სათამაშო ავტომატების თამაშებში. გეიმინგზე დანახარჯები აშშ-ში გასული ექვსი წლის განმავლობაში 12.9 მილიარდი დოლარით გაიზარდა, 2019 წლის 38.8 მილიარდიდან 2025 წელს 51.8 მილიარდ დოლარამდე. თუმცა, ამავე პერიოდში, OnlyFans-ზე, სპორტულ ფსონებსა და ინტერნეტ კაზინოებზე დანახარჯები 1.2 მილიარდიდან 32.8 მილიარდ დოლარამდე გაიზარდა, რაც ჯამური ზრდაა და მნიშვნელოვნად აჭარბებს გეიმინგის ბოლო ზრდას. „ვიდეოთამაშები არა მხოლოდ მრავალ ახალ ინტერაქტიულ შემცვლელს უწევს კონკურენციას, არამედ ვიდეოთამაშების მოთამაშეები ამ შემცვლელებისგან იღებენ ახალი, შემაფერხებელი და დაუძლეველი შეტყობინებების ნაკადს“, – წერს ბოლი. „ვიდეოთამაშების პოსტპანდემიური პრობლემა არ არის ის, რომ მოთამაშეები ირჩევენ TikTok-ის ყურებას AAA თამაშის ყიდვის ნაცვლად, ან OnlyFans-ის გამოწერას PlayStation-ის შეძენის ნაცვლად; პრობლემა იმაშია, რომ პარასკევ საღამოს მოთამაშეები თავიანთი დროისა და ხარჯების მზარდ ნაწილს სხვაგან მიმართავენ.“ ის აღნიშნავს, რომ ამ აქტივობის უმეტესი ნაწილი კონცენტრირებულია ადამიანთა ერთსა და იმავე ჯგუფებზე, კერძოდ კი იმ ტიპის ადამიანებზე, რომლებიც ადრე AAA თამაშებზე დანახარჯების სამიზნე დემოგრაფიას წარმოადგენდნენ. ყოველივე ამას თუ ერთად განვიხილავთ, ბოლის ანალიზით, მივიღებთ გამაგრებული (კალციფიცირებული) ბაზრის რეცეპტს, სადაც თამაშები კარგავენ პოზიციებს ყურადღების ეკონომიკაში ახალ შემომსვლელებთან მიმართებაში, რადგან ადამიანები სულ უფრო ნაკლებ ახალ თამაშს სცდიან და მეტ დროს ატარებენ არსებულ free-to-play (უფასო) თამაშებში. შედეგად, გარე ინვესტიციები გაქცეულია და ისეთი მსხვილი მოთამაშეები, როგორებიც არიან Sony და Fortnite, თავის გატანას ახერხებენ თავიანთი ყველაზე ერთგული ფანებისთვის ფასების გაზრდით. რამდენადაც ინდუსტრიაში მწვანე ყლორტები (ზრდის ნიშნები) არსებობს, ბოლი მიუთითებს ჩინეთსა და Roblox-ში მნიშვნელოვან ზრდაზე. ერთი მათგანი პოტენციური სარგებელია სათამაშო სტუდიებისთვის, რომლებიც ცდილობენ ახალი აუდიტორიის მოძიებას, ნაცვლად იმისა, რომ კონკურენტებს ეომონ არსებული მოთამაშეების ნარჩენებისთვის. მეორე არის დახურული სოციალური პლატფორმა და შემქმნელთა ეკონომიკა, რომელიც არავის ემსახურება მისი მფლობელებისა და იქ თამაშების გაყიდვის მსურველთა გარდა. ინვესტორებისთვის ორივე დადებითი ასპექტი შეიძლება თანაბრად მიმზიდველი იყოს, მაგრამ იმ ადამიანებისთვის, ვისაც უფრო მეტად Elden Ring-ის მსგავსი თამაშები სურს, ვიდრე Grow a Garden, Roblox-ში მოვლენების ეპიცენტრის არსებობა მხოლოდ გააძლიერებს ფარული შფოთვის შეგრძნებას. ინდუსტრიის სხვა ბოლო მოვლენებსა და კომენტარებს შორისაა: ეს ნაბიჯი Counter-Strike-ის ეკონომიკური კრიზისის ფონზე და Grand Theft Auto 6-ის გამოსვლამდე გადაიდგა. ტექნოლოგიური გიგანტი აცხადებს, რომ TikTok PlayStation-ზე დიდ კონკურენტს წარმოადგენს. კონტენტის შემქმნელს „დაიღალა“ მომავალი ღია სამყაროს თამაშის შესახებ ახალი ინფორმაციის მოლოდინით. გამომცემელი Nexon ცდილობს TikTok-ს დააკისროს ბრალი. Bluepoint-ის სავარაუდო დახურვა Sony-ის ბრძოლის უახლესი მაგალითია, მას შემდეგ რაც მან 2019 წლიდან თითქმის ათეული სტუდია შეისყიდა. ეს Ascended Heroes ბარათები ათჯერ ძვირად იყიდება, ვიდრე ორი წლის წინ ახალი კომპლექტები.