თამაშები
/
20.02.2026
World of Warcraft-ის დეველოპერები: „მოთამაშეებმა ნამდვილად შეხედონ არსებებს, რომლებიც მათ მოკვლას ცდილობენ“
World of Warcraft-ის 12.0 პრე-პაჩმა, რომელიც „Midnight“ გაფართოების საფუძველს ქმნის, შემოიღო „ადონების განიარაღება“ – საკამათო ცვლილება, რომელმაც შეზღუდა მომხმარებლის ინტერფეისის მოდების წვდომა საბრძოლო ინფორმაციაზე. ამან მოთამაშეები გაყო: ზოგი ეწინააღმდეგება ამ ცვლილებას, ზოგი კი გაზრდილ გამოწვევასა და ჩართულობას მიესალმება. დეველოპერები ამტკიცებენ, რომ მიზანი სამართლიანი და თანაბარი სათამაშო გარემოს შექმნაა, რაც მოთამაშეებს უბიძგებს, თამაშის შიდა მინიშნებებს დაეყრდნონ და ყურადღება მიაქციონ თამ
World of Warcraft-ის 12.0 „პრე-პაჩის“ გამოსვლასთან ერთად — პატჩი, რომელიც მომავალი თვის Midnight გაფართოების საფუძველს ქმნის — Blizzard-მა შემოიტანა ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი და საკამათო ცვლილება თამაშის 21-წლიან ისტორიაში. „ადონების განიარაღებამ“ შეზღუდა მომხმარებლის ინტერფეისის მოდიფიკაციების (WoW-ში ცნობილი როგორც „ადონები“) წვდომა საბრძოლო ინფორმაციაზე რეალურ დროში. ეს ნიშნავდა, რომ ადონები, რომლებსაც მოთამაშეები მაღალი დონის შეტაკებებში ეფექტურობისთვის ეყრდნობოდნენ, შეწყვეტდა მუშაობას, ზოგი კი, მაგალითად პოპულარული WeakAuras, სრულიად მიტოვებული იქნა. ეს ადონები მოთამაშეებს კონკრეტულ მითითებებს აძლევდა, თუ რა უნდა გაეკეთებინათ და როდის, რათა გადარჩენილიყვნენ მთავარ ბოსებთან შეტაკებებში.
საზოგადოება შედეგებზე გაიყო. ზოგი მოთამაშე ვერ იტანს, რომ მათთვის ძირითადი კომუნალური ხელსაწყოები ამოიღეს; ზოგი თვლის, რომ Blizzard-ის საკუთარი ახალი UI ხელსაწყოები არ არის საკმარისად ეფექტური WeakAuras-ის როლის შესასრულებლად; ზოგი კი გაზრდილ გამოწვევასა და თამაშის სამყაროში ჩართულობას სიამოვნებით ხვდება; ზოგი ფიქრობს, რომ ეს უაზრო წამოწყებაა, რომელიც მოთამაშეებს ავალდებულებს ჩამოტვირთონ კიდევ უფრო მეტი ადონი, რათა კვლავ შეკრიბონ იმ ადონების მოქნილობა და ფუნქციონალურობა, რომლებიც მოძველებულ იქნა. ბოლო, მეორე პრე-პაჩმა კიდევ უფრო გააუმჯობესა Blizzard-ის შიდა UI ხელსაწყოები, მაგრამ უმრავლესობა ფიქრობს, რომ ჯერ კიდევ ბევრია გასაკეთებელი.
თამაშის ასოცირებულმა დირექტორმა, პოლ კუბიტმა, Polygon-თან ჯგუფურ ვიდეო ინტერვიუში მტკიცედ დაიცვა ადონების განიარაღების გადაწყვეტილება. მან მოთამაშეებს შეახსენა, რომ Midnight-ის ახალი კონტენტი, რომელიც ადონების განიარაღების შემდგომი სამყაროსთვის არის შექმნილი, ჯერ არც კი გამოსულა. „ერთ-ერთი დიდი ცვლილება ისაა, რომ კლასებისთვის უმაღლესი ნიჭები იხსნება, ამიტომ კლასებს თამაშისას ექნებათ ოდნავ მეტი სტრუქტურა,“ — თქვა კუბიტმა. „შემდეგ კი მოდის მთელი ახალი კონტენტი, ყველა ახალი დუნდული, ყველა ახალი რეიდი და სხვა.“
შეტაკებების წამყვანმა დიზაინერმა, დილან ბარკერმა, დაადასტურა, რომ მოთამაშეებმა უნდა დაინახონ რეალური განსხვავება იმაში, თუ როგორ განვითარდება შეტაკებები. „ჩვენ შევცვალეთ ის, თუ როგორ ვაშენებთ შეტაკებებს ამ ახალ გარემოსთან შესაგუებლად. ჩვენ გვსურს, რომ მოთამაშეებს მკაფიოდ ავუხსნათ, თუ რა უნდა გააკეთონ წარმატების მისაღწევად ჩვენი საკუთარი საშუალებებით. და ეს არ არის მხოლოდ UI-ში — ეს არის არსებების, სამყაროს დამატებითი დონის პრეზენტაცია, რათა მოთამაშეებმა ნამდვილად შეხედონ არსებებს, რომლებიც მათ მოკვლას ცდილობენ, რათა მათ უკეთ ითამაშონ. ეს სახალისო პერიოდი იყო ჩვენი გუნდისთვის, რადგან ჩვენ ფოკუსირებული ვიყავით იმაზე, თუ როგორ ავამაღლოთ ჩვენი თამაშის ეს დონე.“
კუბიტმა ხაზი გაუსვა, რომ World of Warcraft-ის გუნდისთვის ადონების განიარაღება პირველ რიგში სამართლიანობას ეხებოდა. მან თქვა, რომ გუნდი მნიშვნელოვნად მიიჩნევდა, „რომ მოთამაშეებს არ ვაძლევთ ხელსაწყოებს, რომლებიც ამცირებენ კლასის დიზაინის ან შეტაკების დიზაინის მიერ შესრულებულ სამუშაოს, რათა მოთამაშეებისთვის გამოწვევები შეიქმნას.“ Blizzard ცდილობს შექმნას „თანაბარი სათამაშო მოედანი იმ მოთამაშეებისთვის, ვისაც სურს Mythic+ [დუნდულებში] თამაში, რეიდებში მონაწილეობა, ან ნებისმიერი სხვა კონკურენტული კონტენტის თამაში, ისე რომ არ იგრძნონ, თითქოს კონკურენტუნარიანობისთვის ადონების ჩამოტვირთვა მოუწიათ. [...] რეალურად, საბოლოო მიზანი აქ არის იმის უზრუნველყოფა, რომ არ იგრძნოთ მათი ქონის აუცილებლობა.“
მაგრამ როგორც კუბიტმა, ასევე ბარკერმა აღიარეს, რომ World of Warcraft-ის შეტაკებების დიზაინი იყო ერთ-ერთი მიზეზი, რის გამოც საბრძოლო ადონები ასეთი პოპულარული იყო, და ესეც უნდა შეცვლილიყო. „ეს იყო ის ადგილი, სადაც ჩვენ თავს ვგრძნობდით „The War Within“-ში,“ — თქვა მან, გულისხმობდა WoW-ის უახლეს გაფართოებას. „კლასების დიზაინის, ჩვენი შეტაკებების დიზაინისა და ადონებისთვის ინფორმაციის შეგროვების ნებართვის მიხედვით, ადონებს შეეძლოთ ძირითადად გადაეჭრათ მთელი რიგი პრობლემები, რომლებიც მოთამაშეების მიერ უნდა ყოფილიყო გადაჭრილი.“
ბარკერი განსაკუთრებით შეშფოთებულია, რომ Blizzard-ის ახალი UI ხელსაწყოები, მაგალითად თამაშშიდა ქულდაუნის მენეჯერი, არ გახდეს ძველი საბრძოლო ადონების ექვივალენტური ხელჯოხი. მას სურს, რომ მოთამაშეებმა მიიღონ საჭირო მინიშნებები ეკრანზე მიმდინარე მოქმედებებიდან. „ჩვენ უნდა დავრწმუნდეთ, რომ უფრო მეტი შრომა ვიტვირთოთ, როგორც დიზაინისა და არტ-გუნდებმა, რათა მკაფიო გახდეს, თუ რა უნდა გააკეთონ მოთამაშეებმა,“ — თქვა მან. „ჩვენ ვცდილობთ, რომ უფრო დიდი ყურადღება მივაქციოთ ადრეულ ეტაპზე: როგორია ამის თამაში სპეციფიკური ადონების გარეშე, რომლებიც ინფორმაციას გაწვდიან? როგორ შეგვიძლია ამოვიღოთ ინფორმაცია UI-დან და მაქსიმალურად ჩავსვათ ის თამაშის სამყაროში — ჩვენი არტ-გუნდების ოსტატობის გამოყენებით, მაგრამ ასევე დიზაინერების ვიზუალური იდეების გამოხატვით თამაშის სამყაროში და მოთამაშეებზე?“
როგორც ნებისმიერი მნიშვნელოვანი ცვლილება ცოცხალი სერვისის თამაშში, ადონების განიარაღებაც მიმდინარე პროცესია; Blizzard-ის UI ხელსაწყოები განვითარდება, და თამაშის დიზაინიც განვითარდება. „ჩვენ მოუთმენლად ელიან მოთამაშეების გამოხმაურებას იმის შესახებ, თუ როგორ თამაშდება Midnight-ის კონტენტი საბრძოლო ადონების გარეშე,“ — თქვა კუბიტმა. „ეს არ იქნება „12.0.1 და მორჩა“ ინიციატივა იმის უზრუნველსაყოფად, რომ მოთამაშეებს ჰქონდეთ ყველა საჭირო ხელსაწყო, რათა წარმოადგინონ ყველაფერი, რისი ხილვაც სურთ ბრძოლაში. ჩვენ გავაგრძელებთ იმ საკითხების ძიებას, სადაც არის მეტი მოქნილობის, მეტი სიცხადის, მეტი ფუნქციის სურვილი.
#ვიდეო თამაშები
#განახლება
#სათამაშო ინდუსტრია
#blizzard
#world of warcraft
#wow
#midnight
#ადონები
#ui
წყარო: www.polygon.com
გაზიარება