30 წლის წინ „სათამაშოების ისტორია“ (Toy Story) ასახავდა თაობათა კონფლიქტს ძველებურ, თოკით მოსაქაჩ თოჯინასა და ახალ, ღილაკებიან, დახვეწილ თოჯინას შორის. საბოლოოდ, ორივე სათამაშომ ერთმანეთთან შეგუება ისწავლა. ამ კვირას გამოვიდა „სათამაშოების ისტორია 5“-ის თრეილერი, სადაც ორივე თოჯინა ტაბლეტების წინააღმდეგ „ბატლერის ჯიჰადს“ აწყობს. მიუხედავად იმისა, რომ ზედმეტი ეკრანის დროის პოტენციურ ზიანს ვეთანხმები, საინტერესოა, როგორ იდენტიფიცირებენ „სათამაშოების ისტორიის“ ფილმების შემქმნელები და სამიზნე აუდიტორია ნაკლებად სათამაშოებით მოთამაშე ბავშვთან და უფრო მეტად იმ ზრდასრულთან, რომელმაც მთელი ვახშამი „გარეგნობის გაუმჯობესების ობსესიურ სწრაფვაზე“ (looksmaxxing) საუბრის მოსმენაში გაატარა. თუ ბავშვი ხართ და გინდათ ბავშვებისთვის განკუთვნილი ფილმის ყურება, ან ზრდასრული ხართ და გინდათ ზრდასრულებისთვის განკუთვნილი ფილმის ყურება, საბედნიეროდ, „სათამაშოების ისტორიის“ გარდა სხვა ვარიანტებიც გაქვთ. მიუხედავად ყველა გამოწვევისა, ჰოლივუდის გასართობ ინდუსტრიას აქვს ჩაშენებული ეკოსისტემა, რომელმაც ყველა ასაკობრივი დემოგრაფიის უზრუნველყოფა შეძლოს. გეიმინგს კი ეს ჯერ კიდევ არ შეუძლია. ვიდეოთამაშების ინდუსტრიისთვის ეს საგანგაშო თვე იყო. ხელოვნური ინტელექტის ინფრასტრუქტურა აქტიურად იპყრობს სამომხმარებლო ტექნოლოგიების სამყაროს. მორიგმა მრავალმილიონიანმა „ლაივ-სერვის“ თამაშმა ვერ გაამართლა მოლოდინი, ხოლო Sony, როგორც ჩანს, მთლიანად ამ მოდელის მიხედვით გადაწყობას ცდილობს. Microsoft არა მხოლოდ მთლიანად ხელოვნური ინტელექტის ინტეგრაციაზეა ორიენტირებული, არამედ, სანამ ამას ვწერდი, Xbox-ის ხელმძღვანელებმა მოულოდნელად გამოაცხადეს თანამდებობიდან წასვლა და მათ ადგილას კომპანიის ხელოვნური ინტელექტის განყოფილების წარმომადგენლები დაინიშნენ. ყველა ეს დრამატული ცვლილება მოთამაშეთა არასასიამოვნო ტენდენციების ფონზე ხდება: მეტი მოთამაშე ნაკლებ თამაშს თამაშობს, ის თამაშები კი, რომლებსაც თამაშობენ, წლებისაა. „მარადიული თამაშის“ (forever game) შექმნა აშკარად მომგებიანია კომპანიისთვის, რის გამოც Sony ფსონს დებს, რომ თავად მაინც შექმნის ერთს, მაგრამ ეს ფორმულა მხოლოდ ინდუსტრიის შეკუმშვას იწვევს. მაშ, რატომ, როდესაც მოსახლეობა არასდროს ყოფილა ასე ჩართული თამაშებში – ოთხმოც წელს გადაცილებულთა მესამედიც კი „Candy Crush“-ს თამაშობს – არის წარმატება ასეთი შენელებული? გემოვნება და პრეფერენციები განსხვავდება დემოგრაფიული და გეოგრაფიული მახასიათებლების მიხედვით. ენთუზიაზმით აღსავსე ფანები – ევროპული სარკინიგზო სიმულატორების მოყვარულებიდან ლათინური ამერიკის საბრძოლო თამაშების საზოგადოებებამდე – ახერხებენ გართობას მაშინაც კი, როცა ინდუსტრია მათ საჭიროებებს ვერ აკმაყოფილებს. მათ, ვისაც მეტი კარტის თამაში (deck builders), 4X ჟანრის თამაშები და რიგზე დაფუძნებული RPG-ები სურთ, ყოველთვის იპოვიან რაიმე სათამაშოს. თუმცა, კულტურებს შორის ყველაზე დიდი უფსკრული დროა და არა სივრცე. აქ ვხედავთ დამანგრეველ სტაგნაციას. ყველაზე ახალგაზრდა მოთამაშეები საათობით უკონტროლოდ ატარებენ დროს Roblox-ში. ყველაზე უფროსები „ოდინის ძილში“ არიან, სანამ რაიმე ერთმოთამაშიანი ბლოკბასტერი არ მიიპყრობს მათ ყურადღებას. საშუალო ასაკის მოთამაშეები, რომლებსაც უკვე აქვთ თავისუფალი განკარგვადი შემოსავალი, გართობის სხვა გზებს პოულობენ. ინდუსტრიის უმსხვილესი მოთამაშეები კვლავ ელოდებიან, რომ ეს მთელი ბლოკი „ფორტნაიტის“ (Fortnite) ან „გრანდ თეფტ ავტოს“ (Grand Theft Auto) შემდეგი ნაწილისკენ მიისწრაფვის, მაგრამ წლიდან წლამდე ეს უფრო მეტად ჰგავს ამაო, მავნე აზროვნებას. 90-იან წლებში ვიდეოთამაშების ინდუსტრია მიზანმიმართულად ცდილობდა მოთამაშეთა ბაზის მოზარდ მამაკაცებამდე შევიწროებას – კონტროლირებადი დემოგრაფიული ჯგუფი, რომელიც მარკეტინგს ბევრად აადვილებდა. ფილმები, მუსიკა და ტელევიზია ამას არ აკეთებდნენ, კონკრეტული გადაცემების გარდა, რადგან იცოდნენ, რომ მათი ბიზნესი ყველასთვის გასაყიდი პროდუქტის ქონაზე იყო დამოკიდებული. შემთხვევითი არ არის, რომ ვიდეოთამაშების ინდუსტრიამ ყველაზე დიდ წარმატებას მაშინ მიაღწია, როდესაც ეს ფასადი ჩამოინგრა. „სიმსი“ (The Sims), „პოკემონი“ (Pokémon) და PlayStation 2-ის DVD ფუნქციები სწრაფი ზრდის პერიოდი იყო, რაც იმ ადამიანებმა განაპირობეს, რომლებიც მანამდე საკუთარ თავს თამაშების და სათამაშო ტექნიკის ძირითად აუდიტორიად არ მიიჩნევდნენ. გასული ათწლეულის ყველაზე დიდ გამავრცელებლებად ფანტასტიკური RPG-ები ან ღია სამყაროს შუთერები კი არ იქცნენ, არამედ „მაინქრაფტი“ (Minecraft) და „პოკემონ გო“ (Pokémon Go). გეიმინგმა დაიწყო ჰორიზონტების გაფართოება, მიუხედავად იმისა, რომ წლების განმავლობაში „კაცებზე ორიენტირებული“ მარკეტინგული განყოფილებები გამყარებული დარჩა. თუ ჰორიზონტზე კრახი მოჩანს, სავარაუდოდ, Nintendo იქნება ის, ვინც ამას ყველაზე ნაკლებად დაზარალებული გადაურჩება (კვლავაც). Mario-ს, Zelda-ს და Mario Kart-ის მსგავსი თამაშები ნამდვილად ფართოდ საყვარელია თაობებში და დემოგრაფიულად მოქნილია. კომპანიამ დიდი ხანია გააცნობიერა თამაშის გამოცდილების გადააზრების მცდელობის მნიშვნელობა. „თუ გავაგრძელებთ ოთხ ან ხუთ ჟანრზე კონცენტრირებას, მაშინ ახალ მოთამაშეებს ვერ მოვიზიდავთ, რადგან ამ ხალხმა უკვე თქვა, რომ თქვენი ჟანრები არ აინტერესებთ“, – განაცხადა Sony Interactive Entertainment-ის ყოფილმა თავმჯდომარემ შონ ლეიდენმა 2023 წელს. „ნუ მოიტყუებთ თავს, რომ ვინც ბოლო 15 წლის განმავლობაში „ქოლ ოფ დიუთის“ (Call of Duty) „არას“ ეუბნებოდა, უცებ „დიახის“ თქმას დაიწყებს“. აღსანიშნავია, რომ „ქოლ ოფ დიუთის“, გეიმინგის ერთ-ერთი მარადმწვანე შემოსავლის წყაროს, გაყიდვები შარშან შემცირდა. დღევანდელი ახალგაზრდობა, რომელიც Roblox-სა და „ფაივ ნაითს ეთ ფრედის“ (Five Nights at Freddy's) ლორს ანიჭებს უპირატესობას, გულგრილია გრაფიკის მუდმივი განვითარების მიმართ, რაც ოდესღაც ინდუსტრიის პროგრესს განსაზღვრავდა. კონცერტებზე მიმავალი ხალხი, რომლებიც დაღლილია ონლაინ ყოფნით, მაგრამ მაინც სიამოვნებთ პოსტვა, კომპრომისზე მიდიან 2000-იანი წლების ყველაზე უხარისხო ფოტოკამერებით. ფანები, რომლებიც ოდესღაც საიმედოდ ჩნდებოდნენ AAA კონსოლების ომის ყოველ ახალ ბრძოლაში, ახლა კოლონოსკოპიის ჩასაწერად არიან დაკავებულნი. როდესაც სათამაშო კომპიუტერების ფასი $6,000 დიაპაზონში ბრუნდება, მაღალი წარმადობის მოთამაშეების „კუნძული“ შეავიწროვდება და გადაიქცევა 30 000-მდე ადამიანის „ნახევარკუნძულად“, რომლებსაც ირონიის გარეშე „XxX“ აწერიათ მომხმარებლის სახელში. ინდუსტრიის უმსხვილესი მოთამაშეები განუსაზღვრელ ფსონებს დებენ.