30 წლის წინ „სათამაშოების ისტორია“ (Toy Story) ასახავდა თაობათა კონფლიქტს ძველებურ, ძაფით მართვად თოჯინასა და ახალ, ღილაკებიან თოჯინას შორის. საბოლოოდ, ორივე სათამაშომ ერთმანეთთან შეგუება ისწავლა. ამ კვირას კი გამოვიდა „სათამაშოების ისტორია 5“-ის თრეილერი, სადაც ორივე თოჯინა „ბატლერის ჯიჰადს“ უცხადებს პლანშეტებს. მიუხედავად იმისა, რომ ვეთანხმები ეკრანთან ჭარბი დროის პოტენციურ ზიანს, საგულისხმოა, რომ „სათამაშოების ისტორიის“ ფილმების შემქმნელები და სამიზნე აუდიტორია ახლა ნაკლებად იდენტიფიცირდება სათამაშოებით მოთამაშე ბავშვთან და უფრო მეტად – ზრდასრულთან, რომელმაც მთელი სადილი „ლუქსმაქსინგის“ შესახებ მოსმენაში გაატარა. თუ თქვენ ბავშვი ხართ და გსურთ ბავშვებისთვის განკუთვნილი ფილმის ყურება, ან ზრდასრული ხართ და ზრდასრულებისთვის განკუთვნილი ფილმის ყურება გსურთ, საბედნიეროდ, „სათამაშოების ისტორიის“ მიღმაც გაქვთ არჩევანი. მიუხედავად არსებული პრობლემებისა, ჰოლივუდის გასართობ ინდუსტრიას აქვს ჩამოყალიბებული ეკოსისტემა, რომელიც ყველა ასაკის დემოგრაფიულ ჯგუფს ემსახურება. გეიმინგს კი ჯერ კიდევ არა. ვიდეო თამაშების ინდუსტრიისთვის ეს თვე ბუნდოვანი აღმოჩნდა. ხელოვნური ინტელექტის ინფრასტრუქტურა სერიოზულ გავლენას ახდენს სამომხმარებლო ტექნოლოგიების სამყაროზე. კიდევ ერთმა მრავალმილიონიანმა „ლაივ-სერვისის“ თამაშმა ვერ გაამართლა მოლოდინი, ხოლო Sony, როგორც ჩანს, მთლიანად ამ მიმართულებით გადაწყობაზე მუშაობს. Microsoft არა მხოლოდ სრულად არის კონცენტრირებული AI-ის ინტეგრაციაზე, არამედ, სანამ ამ სტატიას ვწერდი, Xbox-ის ხელმძღვანელებმა მოულოდნელად განაცხადეს წასვლის შესახებ და ისინი კომპანიის AI განყოფილების წარმომადგენლებმა შეცვალეს. ყველა ეს დრამატული ცვლილება მოთამაშეების არასასიამოვნო ტენდენციების ფონზე ხდება. უფრო მეტი მოთამაშე თამაშობს ნაკლებ თამაშს. თამაშები, რომლებსაც ისინი თამაშობენ, წლების წინანდელია. „მარადიული თამაშის“ შექმნა, ცხადია, მომგებიანია კომპანიისთვის, რის გამოც Sony-ს სჯერა, რომ ისინი მაინც შექმნიან ერთ ასეთ თამაშს, მაგრამ ეს ფორმულა ინდუსტრიას მხოლოდ ამცირებს. მაშ, რატომ არის წარმატება ასეთი დუნე, როდესაც მოსახლეობა არასდროს ყოფილა ასე ჩართული გეიმინგში, თუნდაც ოთხმოციანელების მესამედი „Candy Crush“-ს თამაშობდეს? გემოვნება და პრეფერენციები განსხვავდება დემოგრაფიული და გეოგრაფიული მონაცემების მიხედვით. გატაცებული ფანები ევროპული სარკინიგზო სიმულატორების მოყვარულებიდან ლათინური საბრძოლო თამაშების საზოგადოებებამდე პოულობენ გართობას მაშინაც კი, როდესაც დიდი ინდუსტრია მათ ამას არ სთავაზობს. ისინი, ვისაც მეტი კარტის შემქმნელი თამაშები, 4X თამაშები და რიგზე დაფუძნებული RPG-ები სწყურია, იპოვიან სათამაშოს. მაგრამ კულტურებს შორის ყველაზე დიდი უფსკრული დროა და არა სივრცე. სწორედ აქ ვხედავთ გამანადგურებელ სტაგნაციას. ყველაზე ახალგაზრდა მოთამაშეები უკონტროლო საათებს ატარებენ Roblox-ზე. ყველაზე უფროსები კი „ოდინის ძილში“ არიან, სანამ მათ ყურადღებას ერთი მოთამაშისთვის განკუთვნილი ბლოკბასტერი არ მიიქცევს. საშუალო ასაკის მოთამაშეები, რომლებიც უკვე ეჩვევიან ერთჯერად შემოსავლებს, ხარჯვის სხვა გზებს პოულობენ. ინდუსტრიის უმსხვილესი მოთამაშეები კვლავაც ელოდებიან, რომ ეს მთელი ბლოკი შემდეგი „Fortnite“-ის ან „Grand Theft Auto“-სკენ გადაიხრება, მაგრამ წლიდან წლამდე ეს უფრო და უფრო მეტად ჰგავს ამაო, მავნე აზროვნებას. 90-იან წლებში ვიდეო თამაშების ინდუსტრია შეგნებულად ცდილობდა მოთამაშეების შეზღუდვას მოზარდი მამაკაცებით – ეს იყო კონტროლირებადი დემოგრაფიული ჯგუფი, რაც მარკეტინგს ბევრად აადვილებდა. ფილმები, მუსიკა და ტელევიზია ამას არ აკეთებდნენ კონკრეტული პროგრამების მიღმა, რადგან მათ იცოდნენ, რომ მათი ბიზნესი ყველასთვის გასაყიდი პროდუქტის არსებობაზე იყო დამოკიდებული. შემთხვევითი არ არის, რომ ვიდეო თამაშების ინდუსტრიამ უდიდეს წარმატებას მაშინ მიაღწია, როდესაც ეს ფასადი ჩამოინგრა. „The Sims“, „Pokémon“ და PlayStation 2-ის DVD შესაძლებლობები იყო აღმავლობის პერიოდის სიმბოლოები, რომლებსაც იზიარებდნენ ადამიანები, რომლებიც მანამდე საკუთარ თავს თამაშებისა და სათამაშო აპარატურის მთავარ აუდიტორიად არ მიიჩნევდნენ. გასული ათწლეულის უდიდესი გარღვევები არ იყო ფანტასტიკური RPG-ები ან ღია სამყაროს შუთერები, არამედ „Minecraft“ და „Pokémon Go“. გეიმინგმა დაიწყო ჰორიზონტების გაფართოება, თუნდაც მამაკაცებზე ორიენტირებული მარკეტინგული განყოფილებები წლების განმავლობაში შეურიგებელ პოზიციებზე რჩებოდნენ. თუ კრიზისი ჰორიზონტზეა, სავარაუდოდ, Nintendo იქნება ის კომპანია, რომელიც მას ყველაზე ნაკლებად დაზარალებული გადაურჩება (კვლავ). თამაშები, როგორიცაა „Mario“, „Zelda“ და „Mario Kart“, ნამდვილად ფართოდ არის საყვარელი თაობებში და დემოგრაფიულად მოქნილია. კომპანიას დიდი ხანია ესმის თამაშის გამოცდილების გადააზრების მცდელობის მნიშვნელობა. „თუ გავაგრძელებთ ოთხ ან ხუთ ჟანრზე კონცენტრირებას, მაშინ ახალ მოთამაშეებს ვერ მოვიზიდავთ, რადგან ამ ადამიანებმა უკვე თქვეს, რომ მათ არ აინტერესებთ თქვენი ჟანრები,“ – განაცხადა Sony Interactive Entertainment-ის ყოფილმა თავმჯდომარემ შონ ლეიდენმა 2023 წელს. – „ნუ მოიტყუებთ თავს, რომ ის, ვინც ბოლო 15 წლის განმავლობაში „Call of Duty“-ზე უარს ამბობდა, მოულოდნელად დაიწყებს მასზე „დიახ“-ის თქმას.“ აღსანიშნავია, რომ „Call of Duty“-ის, გეიმინგის ერთ-ერთი მუდმივი შემოსავლის წყაროს, გაყიდვები გასულ წელს შემცირდა. დღევანდელი ახალგაზრდობა, რომელიც უპირატესობას ანიჭებს Roblox-ს და Five Nights at Freddy’s-ის ლორს, ინდიფერენტულია გრაფიკული მიღწევების მიმართ, რაც ოდესღაც ინდუსტრიის პროგრესს განსაზღვრავდა. ადამიანები, რომლებიც კონცერტებზე დადიან, დაღლილნი არიან ონლაინ ყოფნით, მაგრამ კვლავაც სიამოვნებთ პოსტების გაკეთება, ეთანხმებიან 2000-იანი წლების ყველაზე უხარისხო ფლეშკარდიან ციფრულ კამერებს. ფანები, რომლებიც ოდესღაც საიმედოდ ჩნდებოდნენ AAA კონსოლის ომის ყოველ ახალ ბრძოლაზე, ახლა კოლონოსკოპიის დასაჯავშნად არიან დაკავებულნი. როდესაც სათამაშო კომპიუტერების ფასი 6000 დოლარამდე ბრუნდება, მაღალი წარმადობის მოთამაშეების „კუნძული“ 30 000-მდე ადამიანის „ნახევარკუნძულამდე“ შემცირდება, რომლებსაც არაირონიულად აქვთ „XxX“ მომხმარებლის სახელში. გეიმინგის უმსხვილესი კომპანიები.