40 წლის შემდეგაც კი, NES-ის ამ კლასიკური თამაშის მრავალი ინოვაცია დღესაც აქტუალურია თანამედროვე ვიდეო თამაშებში. „ჩვეულებრივი ბიჭი ჩართულია წარმოუდგენელ მოვლენათა სერიაში და გმირად იქცევა.“ – ეს, შიგერუ მიამოტოს 1994 წლის ინტერვიუს მიხედვით, იყო The Legend of Zelda-ს თავდაპირველი სინოფსისი. NES-ის ეს თამაში იქცა რევოლუციური ფრენჩაიზის დასაწყისად, რომელიც 40 წლის შემდეგაც აჯადოებს და იზიდავს მოთამაშეებს. ლეგენდის თანახმად, მიამოტომ ლეგენდარული სათავგადასავლო თამაში საკუთარი გამოცდილებით შექმნა, რომელიც იაპონურ სოფლის პეიზაჟებში მოგზაურობას უკავშირდებოდა. დიზაინერი ხშირად ყვება ამბავს, თუ როგორ აღმოაჩინა გამოქვაბულის შესასვლელი ბავშვობაში, სანამ გამბედაობას მოიკრებდა, რომ შიგნით შესულიყო და მისი საიდუმლოებები აღმოეჩინა. სწორედ ამ თავგადასავლების შეგრძნების ხელახლა შექმნას ისახავდა მიზნად ის ორიგინალურ Zelda-ში. „მინდოდა შემექმნა თამაში, სადაც მოთამაშე გამოსცდიდა კვლევის განცდას სამყაროში მოგზაურობისას, გაეცნობოდა მიწის ისტორიას და ბუნებრივ სამყაროს, რომელშიც ცხოვრობს,“ – თქვა მიამოტომ. „ეს აისახება სათაურშიც: „The Legend of Zelda.““ ორიგინალური Zelda, რომელიც პირველად Famicom Disk System-ისთვის 1986 წლის 21 თებერვალს გამოვიდა, მოგვითხრობს ლინკის, „ახალგაზრდა ბიჭის“ ამბავს, რომელსაც ევალება ბოროტ განონს ხირულის მიწის ხელში ჩაგდება შეაჩეროს. განონმა ძალის ტრიფორსი დაიპყრო, ორი ტრიფორსიდან ერთ-ერთი (ამ თამაშში, ყოველ შემთხვევაში); ამიტომ, რათა დარწმუნდეს, რომ სიბრძნის ტრიფორსსაც არ წაიღებს, პრინცესა ზელდა მას რვა ნაწილად ამტვრევს და ნაწილებს ხირულის მასშტაბით ფანტავს. ბუნებრივია, განონი ამით არც ისე ბედნიერია, ამიტომ ზელდას საპყრობილეში სვამს. ლინკის მოვალეობაა, შეაგროვოს რვა ნაწილი, აღადგინოს სიბრძნის ტრიფორსი, დაამარცხოს განონი სიკვდილის მთაზე და გადაარჩინოს პრინცესა ზელდა. „მინდოდა შემექმნა თამაში, სადაც მოთამაშე გამოსცდიდა კვლევის განცდას სამყაროში მოგზაურობისას, გაეცნობოდა მიწის ისტორიას და ბუნებრივ სამყაროს.“ თავდაპირველად არაფრით შეიარაღებული ლინკი მოქმედებას იწყებს მინდორში – საოცარია, მაგრამ – მის წინ დიდი გამოქვაბულია. ისევე როგორც მიამოტოს ბავშვობის მოგონება, და ისევე როგორც Super Mario Bros.-ის პირველი ეტაპი შექმნილია იმისთვის, რომ მოთამაშეებს თავისი მექანიკა გაკვეთილის გარეშე შეასწავლოს, ეს გამოქვაბულიც თითქოსდა ითხოვს, რომ გამოიკვლიონ. ამის გაკეთებისას, მოთამაშეს ეძლევა ხმალი, რაც განამტკიცებს იდეას, რომ კვლევა ჯილდოებთან მიდის. „სათავგადასავლო თამაშები და RPG-ები არის თამაშები, სადაც ამბავს მხოლოდ დიალოგის საშუალებით წინ მიწევთ, მაგრამ ჩვენ გვინდოდა, რომ მოთამაშეებს რეალურად ეგრძნოთ კონტროლერის გამოყენებისა და პერსონაჟის სამყაროში გადაადგილების ფიზიკური შეგრძნება,“ – განმარტა მიამოტომ იმავე 90-იანი წლების ინტერვიუში. „გვინდოდა, რომ დუნდულების შესწავლა შესაძლებელი ყოფილიყო მარტივი რუკების სისტემით. ეს და მსგავსი იდეები იყო ის, რისი ექსპერიმენტებიც გვინდოდა Zelda-ში. ეს თემები SFC Zelda-შიც გადავიდა.“ The Legend of Zelda თავდაპირველად 1986 წლის გაშვების თამაშად შეიქმნა Famicom Disk System-ისთვის, იაპონიაში გამოშვებული ფლოპი დისკის დანამატი Famicom-ისთვის, რომელიც უფრო მეტ მეხსიერებას და მონაცემების ჩაწერის შესაძლებლობას სთავაზობდა (თამაშის შენახული პროგრესისათვის). ეს უკანასკნელი ფუნქცია კერძოდ უფრო დიდი თამაშების შექმნის საშუალებას იძლეოდა, რადგან მოთამაშეებს შეეძლოთ პროგრესის შენახვა, ნაცვლად იმისა, რომ ან თავიდან დაეწყოთ, ან გრძელი პაროლი ჩაეწერათ. შედეგად, ხირულის მიწა უზარმაზარია მისი ასაკის თამაშისთვის, რომელიც შედგება დიდი ზედა სამყაროსგან, რომელიც მიდის ცხრა ცალკეული ლაბირინთის მსგავსი დუნდულისკენ. კომბინირებულად, თამაშში სულ 364 ეკრანია, ასევე „მეორე ქვესტის“ რეჟიმი – რომელიც იხსნება თამაშის დასრულებით ან სახელის ZELDA-დ შეყვანით – რომელიც დუნდულების რუკებს განსხვავებული, უფრო რთული რუკებით ანაცვლებს. ახლის გაკეთების უარყოფითი მხარე, თუმცა, იყო ის, რომ Zelda იყო თამაში, რომლის დიზაინერს ძალიან აწუხებდა, გაიგებდნენ თუ არა მოთამაშეები, რა უნდა გაეკეთებინათ. „ხირული უზარმაზარია მისი ასაკის თამაშისთვის, რომელიც შედგება დიდი ზედა სამყაროსგან, რომელიც მიდის ცხრა ცალკეული ლაბირინთის მსგავსი დუნდულისკენ. კომბინირებულად, თამაშში სულ 364 ეკრანია, ასევე „მეორე ქვესტის“ რეჟიმი.“ „მას შემდეგ, რაც გადავწყვიტეთ, რომ Zelda-ში გამოცანები და თავსატეხები იქნებოდა, ამას თან ახლდა დიდი შფოთვაც,“ – განმარტა მიამოტომ. „ზოგიერთი თავსატეხი საკმაოდ რთული ამოსახსნელია, ყოველივე ამის შემდეგ. ვინაიდან Super Mario-ზე ერთდროულად ვმუშაობდით, როგორც კი Mario დასრულდა, Mario-ს პროგრამისტები ავიყვანეთ და ისინი Zelda-სთვის გამოვიყენეთ ფინალურ პროგრამირების სპრინტში. ეს მართლაც რთული იყო.“ Famicom Disk System არასოდეს გამოშვებულა დასავლეთში, ამიტომ, როდესაც გადაწყდა The Legend of Zelda-ს საზღვარგარეთ გამოშვება, Nintendo-ს თამაშის შენახვისთვის ახალი იდეის მოფიქრება მოუწია. მეხსიერება პრობლემას არ წარმოადგენდა, რადგან კარტრიჯის მოცულობა დროთა განმავლობაში გაიზარდა, მაგრამ ჩასაწერი ფლოპი დისკის არარსებობამ ახალი გადაწყვეტის შექმნა გამოიწვია: ბატარეის სარეზერვო ასლი. The Legend of Zelda იყო პირველი კარტრიჯული თამაში, რომელიც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევდა პროგრესის პირდაპირ კარტრიჯზე შეენახათ შიდა ბატარეის საშუალებით. მრავალი თვალსაზრისით, The Legend of Zelda სერია დრამატულად განვითარდა ბოლო ოთხი ათწლეულის განმავლობაში, მაგრამ პირველი თამაშის ინოვაციურობაზე ბევრს მეტყველებს ის ფაქტი, რომ მისი დიდი ნაწილი – დუნდულების კვლევა, თავგადასავლების შეგრძნება და არაწრფივი გეიმპლეი – დღემდე მისი ბირთვული ელემენტებია.