გამოფიტული ვარ. Highguard საკმაოდ სახალისო თამაშია. ამ განწყობას არ ვუღალატებ. ლოს-ანჯელესში, მის გამოშვებამდე ერთი კვირით ადრე, წინასწარ ჩვენებაზე თამაშის შემდეგ, ვფიქრობდი, რომ მას შესანიშნავი პოტენციალი ჰქონდა. ღონისძიებაზე მყოფი ყველა დამეთანხმა. საათობით ვთამაშობდით და დეველოპერებს ვესაუბრებოდით, და ყველას გვქონდა განცდა, რომ ეს იყო უნიკალური სათაური გამოცდილი ინდუსტრიის ვეტერანებისგან, რომლებმაც არსებული იდეები ახალ პროდუქტში გააერთიანეს. ამას მნიშვნელობა არ ჰქონია. Highguard-ის გაშვებიდან სულ რაღაც ორ კვირაში, Wildlight Entertainment-ს მასობრივი გათავისუფლებები შეეხო, დატოვა მცირე ძირითადი გუნდი, რომელსაც თამაშზე უნდა ემუშავა მას შემდეგ, რაც მან ვერ მოახერხა მოთამაშეების მოზიდვა ან იმ შემოსავლის გამომუშავება, რომელიც აშკარად სჭირდებოდა გადარჩენისთვის. მას შემდეგ, მე ვხედავ, როგორ ზეიმობენ ადამიანები სამსახურის დაკარგვას და ამ სათაურის წარუმატებლობას სოციალურ მედიაში, და ამით უკვე დავიღალე. Highguard სხვადასხვა მიზეზის გამო ჩავარდა და ამაში არც ერთი ასპექტი არ არის დამნაშავე. Game Awards-ის ტრეილერი უბრალოდ ცუდი იყო და საერთოდ არ ასახავდა თამაშის რეალურ ხასიათს. მისი განთავსება, როგორც „კიდევ ერთი რამ“ შოუს ბოლოს, მრავალთა თვალში მას წარუმატებლობისთვის განწირავდა საუკეთესო შემთხვევაში, ხოლო უარეს შემთხვევაში, სხვებმა გადაწყვიტეს, რომ ის თავიდანვე მკვდარი იყო. ახლა ვიცით, რომ Wildlight-ს ამაზე არანაირი გავლენა არ ჰქონია და ეს საშინელებაა. რადიო სიჩუმე ამ მოვლენასა და გაშვებას შორის ასევე შეცდომა იყო, რადგან ონლაინ ნეგატივი მხოლოდ იზრდებოდა უპასუხოდ. პირველი დღის პრობლემებმა, როგორიცაა ცუდი PC პერფორმანსი, მხოლოდ გააძლიერა „ხომ გეუბნებოდით“ მენტალიტეტი ყველას, ვინც ტრეილერის საფუძველზე ამბობდა, რომ ეს კატასტროფა იქნებოდა. და მე ვფიქრობ, რომ Wildlight ოდნავ თავდაჯერებული იყო თავისი მანტრით, რომ თამაშს თავის თავზე უნდა ელაპარაკა, ასევე დეველოპერული გუნდის წევრების რეპუტაციის ნდობით. ეს ყველაფერი ერთად მოქმედებდა, რომ მოეკლა ნებისმიერი იმპულსი, რომელიც თამაშს შეიძლება ჰქონოდა პირველ დღეს, მიუხედავად იმისა, რომ დაახლოებით 100,000-მა ადამიანი სცადა თამაში Steam-ზე. ნეგატივი გაგრძელდა მოთამაშეების მრავალი გამანადგურებელი მიმოხილვით, რომლებსაც ერთ საათზე ნაკლები ჰქონდათ ნათამაშები, და ასე გაგრძელდა „დაგროვება“. არ მჯერა, რომ ბევრი მოთამაშე თამაშში იმედით ან ღია გონებით შევიდა, და რომ ისინი, პირიქქით, მზად იყვნენ მისი გასაკრიტიკებლად მემეს ან სხვა რამის გამო. კონტენტ კრეატორებიც კი, რომლებსაც თამაში მოსწონდათ, სწრაფად იძულებულნი გახდნენ მისგან თავი დაენებებინათ მათი ჩეთების გამო, რომლებიც მას აკრიტიკებდნენ, და სიტუაცია იქიდან გამწვავდა. სოციალური მედია დღეს მსოფლიოში ისეთი ძლიერი ინსტრუმენტია, მრავალი თვალსაზრისით. საზოგადოებრივი აზრი მის მიერ ყალიბდება, და როდესაც ალგორითმი აჯილდოებს ნეგატიურ ან პირდაპირ ანთებით ენას, მაშინ ამგვარი რამ მოსალოდნელია. მაგრამ მხოლოდ მოთამაშეების დადანაშაულება აქ გამოსავალი არ არის. რეტროსპექტულად, თამაშის ადრეულ წვდომაში გამოშვება ან მოთამაშეების ბეტა ტესტირებაზე მოწვევა შესაძლოა უკეთეს შანსს მისცემდა მას. პერსონაჟების შემადგენლობა საკმაოდ მოსაწყენი და უინტერესოა, უმეტესწილად, და გმირთა შუთერში ისინი ძალიან მნიშვნელოვანია (შეხედეთ Overwatch-ს ან Marvel Rivals-ს). ფართო მასებმა ნადავლის შეგროვების პერიოდი მოსაწყენად და ნელად მიიჩნიეს, ხოლო რუკები – ძალიან დიდებად. ეს ყველაფერი შეიძლებოდა გამოსწორებულიყო, თუ მოთამაშეები პირველივე დღიდან იქნებოდნენ მოწვეულნი დასახმარებლად (ისინი განახლებებში შეცვლილია თამაშის გაშვების შემდეგ), მაგრამ ყოფილი Apex Legends-ის დეველოპერები მტკიცედ იყვნენ გადაწყვეტილები კიდევ ერთი "shadowdrop"-ის გაკეთებას. ეს აშკარად შეცდომა იყო. ახლა ადვილია იმის დანახვა, რომ Highguard-ის გამოშვება არასწორად იყო მართული რამდენიმე გზით, და თამაშის Game Awards-ის დებიუტის შემდეგ საზოგადოების უზარმაზრად ნეგატიური განწყობის გადალახვა შეუძლებელი იყო, რამდენიმე სხვა ლეგიტიმურ პრეტენზიასთან ერთად. მაგრამ მრავალი კარგი, სწრაფი განახლების მიუხედავად, მათ შორის გაშვების შემდგომ კვირებში მოთხოვნილი ცხოვრების ხარისხის ცვლილებები, მოთამაშეებს უკვე გადაწყვეტილი ჰქონდათ და სხვა თამაშებზე გადაერთვნენ. მაგრამ ჩემი მთავარი პრობლემა იმაშია, თუ როგორ განვითარდა ეს ყველაფერი, რატომ ზეიმობს ვინმე თამაშის ჩავარდნას ან ადამიანების სამსახურის დაკარგვას? როგორც გეიმერს, მინდა, რომ ყველა თამაში კარგად გამოვიდეს. ცხადია, ეს შეუძლებელია, და სივრცე სულ უფრო ხალხმრავალი ხდება, ამიტომ ყოველ ახალ გამოშვებასთან ერთად უფრო რთულია გამორჩევა. მაგრამ ეს „გეიმერული გაუქმების კულტურა“, სადაც ადამიანებს, როგორც ჩანს, უყვართ წარუმატებლობის ხილვა, უბრალოდ დამღლელია, და ის, ვინც დეველოპერებს თავს ესხმის ონლაინ, უნდა მოიკვეთოს. საქმე მხოლოდ დეველოპერებში არ არის. ყველას, ვინც ონლაინ საუბრობს იმაზე, თუ როგორ მოსწონს Highguard, ასევე უმიზეზოდ ესხმიან თავს. ეს სამარცხვინოა. უბრალოდ არ შემიძლია იმ ადამიანების აზროვნებაში შესვლა, ვინც ტკბება კიდევ ერთი განწირული „ლაივ სერვის“ სათაურით, მეტი დაკარგული სამსახურით და შეცვლილი ცხოვრებით, განსაკუთრებით იმის გათვალისწინებით, რომ Wildlight აშენდა დეველოპერების მიერ და მათთვის, ვისაც სურდა AAA კომპანიების, როგორიცაა EA და Activision, ქოლგის ქვეშ მუშაობისგან თავის დაღწევა და საკუთარი საქმის კეთება. ეს საქმე, ამა თუ იმ მიზეზის გამო, მასების მიერ მკვეთრად არასასურველი აღმოჩნდა და ახლა მათ თავიდან უნდა დაიწყონ მშენებლობა. ეს მაწუხებს. ნამდვილად არ მესმის, როგორ შეიძლება ამგვარმა რამემ გაგახაროთ, და არ მგონია, რომ მინდოდეს ურთიერთობა ვინმესთან, ვინც...