ქსაბა „ForestWare“ სეკელის „Sword Hero“ ერთ-ერთი ყველაზე ამაღელვებელი მოსალოდნელი თამაშია: ამბიციური, ღია სამყაროს RPG კომპლექსური NPC ქცევებით, ფიზიკური ინტერაქციებითა და განვითარებადი გეიმპლეით — უნგრელმა დეველოპერმა მას სიყვარულით „ევროჯანკ“ თამაში უწოდა. ეს ტერმინი აღნიშნავს ევროპელი დეველოპერების ამბიციურ, თუმცა ხშირად ნაკლოვან მცდელობებს, გაემეორებინათ ან განევითარებინათ 90-იანი წლების PC დიზაინის პრინციპები. მიუხედავად მისი ოდნავ დამამცირებელი კონოტაციისა, მზარდი შეგრძნება მაქვს, რომ „ევროჯანკმა“ გაიმარჯვა. Larian, CD Projekt, IO Interactive და GSC Game World მხოლოდ რამდენიმე სტუდიაა, რომლებიც 2000-იან წლებში მეორეხარისხოვან სტუდიებად ითვლებოდნენ და კულტურულ კლასიკად ქცეულ თამაშებს უშვებდნენ, ახლა კი ინდუსტრიის სათავეში არიან, მაშინ როცა PS2-ისა და Xbox 360-ის თაობის მრავალი ტიტანი სირთულეებს აწყდება. წარმოიდგინეთ, 2007 წელს ვინმესთვის რომ გეთქვათ, მომდევნო ათწლეულებში Mass Effect-ის სტუდია BioWare ნელ-ნელა გაუფერულდებოდა, ხოლო RPG-ებს Divine Divinity-ის შემქმნელები ან ის კომპანია განსაზღვრავდა, რომელმაც პოლონური ფენტეზის რომანების სერია უცნაურ, კულტურულ RPG-ად გადააქცია. ForestWare-ს ვკითხე, რას ფიქრობს ბოლო დროს კომპლექსური, სისტემური ერთმოთამაშიანი თამაშების აღორძინებაზე, ისეთებთან შედარებით, რომლებსაც უფრო დახვეწილი წარმოების ღირებულებები და უკეთესი პრეზენტაცია აქვთ. „სულ უფრო მეტ [თამაშში] რესურსები მიმართული იყო [გრაფიკული სიზუსტისა და ტექსტურის რეზოლუციისკენ], და ჩვენ დავკარგეთ ისეთი რაღაცები, როგორიცაა ფიზიკა თამაშებში — [Nvidia] PhysX ალბათ საუკეთესო მაგალითია აქ“, — ამტკიცებდა ForestWare. „ამდენი მაგარი თამაში გვქონდა, რომლებიც ამ ინტერაქციებს აფრქვევდნენ. ყოველთვის მახსენდება Mirrors Edge, როგორც PhysX-ის ერთ-ერთი უკანასკნელი ძალიან დიდი, ძალიან მდიდარი დემონსტრირება იმ დროს. ნელ-ნელა, ეს უკანა პლანზე გადაიტანეს, და სამაგიეროდ მივიღეთ ეს ძალიან ლამაზი, ძალიან დეტალური სცენები.“ „მაგრამ მასთან ურთიერთობა არ შეგიძლია, ამიტომ უბრალოდ მოძრაობ სტატიკურ 3D გარემოში, რომელსაც შეჯახების ფუნქცია აქვს. და გაგიმართლა, თუ ტყვიის ხვრელი რჩება კედელზე სროლისას, მაგალითად, და მსგავსი რაღაცები. ეს ძალიან ლამაზად გამოიყურება სკრინშოტებსა და ტრეილერებში და ასე შემდეგ, და მესმის, რომ დღესდღეობით ეს ძალიან მნიშვნელოვანია. მაგრამ ხალხს სწორედ ასეთი გამოცდილება სწყუროდა, რასაც Larian და CD Projekt გვთავაზობდნენ, რომლებიც ბალანსს ცოტათი უკან აბრუნებდნენ ამ უფრო ინტერაქტიული გამოცდილებებისკენ.“ ეს იმედგაცრუება დეტალური, მაგრამ ინერტული თამაშის გარემოებებთან დაკავშირებით, მკაფიოდ ვიგრძენი კინემატოგრაფიული, Triple-A კონსოლის სამოქმედო თამაშების უახლესი თაობის თამაშისას — თითქმის „უცნაური ველის“ (uncanny valley) ეფექტი აქვს გარემოებებს, რომლებიც ასე რეალისტურად გამოიყურება, მაგრამ არ იძლევა დეტალური ინტერაქციის საშუალებას. ასეთი თამაშისას მიჩნდება მკაცრი, გლუვი შეგრძნება, რასაც ხელს არასდროს უწყობს სკრიპტირებული გარემოებრივი ინტერაქციის მოულოდნელი შეფერხების შეგრძნება: კამერა ზუმავს, სანამ თქვენი პერსონაჟი რაღაცას იღებს, თან ყველა „ჰა, ჩემი ძველი ხელთათმანი, მამაჩემის სიკვდილის შემდეგ ბევრი არ მითამაშია.“ ყოველთვის მირჩევნია თამაშები, როგორიცაა The Elder Scrolls, Baldur's Gate 3, ან დიახ, მომავალი Sword Hero, სადაც შეგიძლიათ უბრალოდ აიღოთ ის ხელთათმანი და ოთახში გადაისროლოთ, თუკი მოინდომებთ, შესაძლოა წაიკითხოთ მამაშენის სიკვდილის შესახებ ნივთის აღწერაში, თუკი ამის სურვილი გაქვთ. მიმაჩნია, რომ ასეთი ინტერაქტიულობა წარმოუდგენლად ჩამთრევია, და ეს არის დიდი ნაწილი იმისა, თუ რატომ ვარ ასე აღფრთოვანებული Sword Hero-თი. ღია სამყაროს RPG-მ გადააჭარბა თავდაპირველ Kickstarter-ის მიზნებს, მაგრამ კვლავ აგროვებს სახსრებს დამატებითი ფუნქციებისა და კონტენტისთვის. მე აღფრთოვანებული დავრჩი Sword Hero-ს საბრძოლო დემოთი, და ასევე შეგიძლიათ წაიკითხოთ ForestWare-თან ჩემი ინტერვიუს დანარჩენი ნაწილი, სადაც ის საუბრობს დაგეგმილ ფუნქციებზე, ისევე როგორც მის გამოცდილებაზე, როგორც ძირითადად სოლო დეველოპერის.