Nvidia-ს ურთიერთობა PC გეიმინგთან ყოველთვის არ ჰგავს მოსიყვარულეს. ხან გვჩუქნის DLSS-ის სასარგებლო ახალ ვერსიას, ხან კი RAM-ის ფასებს £300-მდე ზრდის ერთ მოდულზე. მიუხედავად ამისა, რთულია არ შეხედო G-Sync Pulsar-ს – მონიტორის ახალ ჭკვიან ტექნოლოგიას, რომელიც მიზნად ისახავს LCD პანელებიდან არასასურველი მოძრაობის დაბინდვის მოხსნას – და არ დაინახო სიკეთე ამ დიდ, მწვანე თვალში. ამ კვირაში დემო ღონისძიებაზე მისი გამოცდის შემდეგ, იმედი მაქვს, რომ Pulsar შეძლებს თამაშების მოძრაობის ვიზუალის გაუმჯობესებას ისევე კარგად, როგორც ორიგინალმა G-Sync-მა გააკეთა. მოკლედ, Pulsar-ით აღჭურვილი მონიტორები მოძრავ ობიექტებს – მიუხედავად იმისა, ისინი გარკვეულ პერსპექტივაში მოძრაობენ თუ თამაშის კამერა აჩქარებს მათ – უფრო მკაფიოდ და განსაზღვრულად აჩენს, ყოველგვარი გამკვეთრი ფილტრების ან კადრების გენერაციის სტილის AI ხარვეზების გარეშე. ან თუნდაც, უფრო მაღალი, სწორად რენდერირებული კადრების სიხშირის გარეშე. მე ვათვალიერებდი Anno 117: Pax Romana-ს ორ იდენტურ PC-სა და მონიტორის სისტემაზე, რომელთაგან მხოლოდ ერთს ჰქონდა Pulsar ჩართული, და ამ ეკრანმა აჩვენა შესამჩნევად მაღალი სიცხადე მეორესთან შედარებით – მიუხედავად იმისა, რომ ორივე სისტემა კადრების იგივე დონის შესრულებას უზრუნველყოფდა. მიუხედავად იმისა, რომ თანამედროვე LCD/IPS პანელები არ არის უვარგისი სათამაშოდ, Pulsar მიზნად ისახავს რეალური პრობლემის გადაჭრას, და ეს ის პრობლემაა, რომელიც ბრტყელ LCD ეკრანებს მათი შექმნის დღიდან აწუხებდა – მაშინაც კი, თუ ეს მთლად მათი ბრალი არ არის. იცით, მაღალი განახლების სიხშირის მქონე ეკრანებიც კი განიცდიან 'sample and hold' დაბინდვის ეფექტებს, რაც ტექნოლოგიური შეზღუდვებისა და ჩვენივე მატყუარა თვალების ღალატის ერთობლიობაა. ყოველი განახლებისას, მონიტორი გამოსახულებას ათავსებს ეკრანზე და აჩერებს მას უძრავად, განახლების სრული ხანგრძლივობის განმავლობაში. ცხადია, ეს გამოსახულებები საკმარისად სწრაფად იცვლება, რათა მოძრაობის შთაბეჭდილება შექმნას, მაგრამ ჩვენს გამჭრიახ ტვინებს მაინც შეუძლიათ აღიქვან, რომ ტექნიკურად მხოლოდ უძრავი გამოსახულებების სერიას ვხედავთ, მათ შორის ბუნებრივი გადასვლის გარეშე. შემდგომში, ჩვენ ვამატებთ საკუთარ აღქმულ დაბინდვის ეფექტს, ვატყუებთ საკუთარ თავს, რომ ვხედავთ ნამდვილ მოძრაობას სიცხადის ხარჯზე. ამიტომ, 'sample and hold' დაბინდვის დაძლევა არის ბრძოლა როგორც ბიოლოგიური იმპულსის, ასევე აპარატურის ნაკლოვანებების წინააღმდეგ, და ეს არის ბრძოლა, რომელიც რამდენიმე წინა მცდელობამ არასოდეს მოიგო მსხვერპლის გარეშე. მაგალითად, OLED მონიტორებს შეუძლიათ ძალიან მოკლედ გამორთონ ცალკეული პიქსელები (რომლებიც OLED-ის შემთხვევაში თვითგანათებადია, უკანა განათების გარეშე), რათა შეამცირონ გამოსახულების ხილვადობის დრო ყოველი განახლებისას. ეს არღვევს პიქსელების მდგრადობას და მოკლე ჩართვას უკეთებს ტვინის ტენდენციას, დაამატოს საკუთარი მოძრაობის დაბინდვა. ზოგიერთი LCD ეკრანი იყენებს ტექნიკას, რომელსაც უკანა განათების სტრობინგი (backlight strobing) ეწოდება, რათა მიაღწიოს პრაქტიკულად იგივე ეფექტს: მთელი პანელის უკანა განათება ირთვება და ითიშება განახლებებს შორის, ასე რომ არ არის მყისიერი ნახტომი ერთი კადრიდან მეორეზე, რომელსაც ჩვენი თვალები დაბინდვით ასწორებს. თუმცა, თამაშების ლამაზად გამოჩენის ამ ერთი, კონკრეტული ასპექტის მომსახურებაში, ორივე ტექნოლოგია კომპრომისზე მიდის სხვებთან. ორივე რისკავს ხილულ ციმციმს, ხოლო სტრობული უკანა განათება აიძულებს ეკრანის საერთო სიკაშკაშის შემცირებას. ორივე ასევე მოითხოვს ფიქსირებულ განახლების სიხშირეს, ასე რომ თქვენ არ შეგიძლიათ ერთდროულად გამოიყენოთ ცვლადი განახლების სიხშირის (VRR) სისტემა, როგორიცაა Nvidia G-Sync ან AMD FreeSync, ეკრანის გაყოფის (screen tearing) აღმოსაფხვრელად. გასაკვირი არ არის, რომ უმეტესობა ჩვენგანი კმაყოფილია ჩვენი წარმოსახვითი ვაზელინით. G-Sync Pulsar, ძალიან მარტივი სიტყვებით, არის უკანა განათების სტრობინგის კიდევ ერთი ტექნიკა, მაგრამ მან გაარკვია, როგორ მიაღწიოს იგივე ეფექტს თითქმის არანაირი კომპრომისის გარეშე. ციმციმთან გამკლავებისთვის, მაგალითად, ის არასდროს არ თიშავს და რთავს მთლიანი ეკრანის უკანა განათებას ერთდროულად. ამის ნაცვლად, ის პანელს ყოფს ათ ჰორიზონტალურ ზონად, რომლებიც ერთმანეთის მიყოლებით ნულდება ზემოდან ქვემოთ – არც ისე განსხვავებულად, როგორც CRT მონიტორები, მოძრაობის სიცხადის ყველა დროის ჩემპიონები, ანახლებენ საკუთარ თავს. ის კვლავ გაურბის პიქსელების მდგრადობის პრობლემას, რომელიც გვაიძულებს დაბინდვის ეფექტების შექმნას, მაგრამ როგორც დემოზე ვნახე, არანაირი შესამჩნევი ჩართვა-გამორთვის ციმციმი არ არის. არც ჩამუქებაა საჭირო, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ შეინარჩუნოთ სიკაშკაშე ისე მაღლა, როგორც უკანა განათებას შეუძლია. და, მიუხედავად იმისა, რომ ჩემი შესაძლებლობა ავხსნა „როგორები“ და „რატომები“ ამ ეტაპზე ამოწურულია, Pulsar ასევე სრულად თავსებადია G-Sync-თან, როგორც VRR ინსტრუმენტთან, ასე რომ დაკავშირებული PC-ის კადრების სიხშირეები კვლავ შეიძლება სინქრონიზდეს მონიტორის განახლების სიხშირესთან (კიდევ უფრო მეტი სიცხადისა და სტაბილურობისთვის) Pulsar-ის მოძრაობის მოწესრიგების უნარში ჩარევის გარეშე. ეს თეორიაა, ახლა კი პრაქტიკა: ის კარგად გამოიყურება. უკეთესად, რა თქმა უნდა, ვიდრე გვერდით მონიტორზე, სადაც Pulsar გამორთული იყო. როდესაც ჩემს ღვთიურ ხედს მივათრევდი ახლადშექმნილ რომაულ ქალაქზე – ზოგჯერ უფრო სწრაფად, ვიდრე ჩვეულებრივ თამაშისას გავაკეთებდი, უბრალოდ განზრახ სირთულეების შესაქმნელად – დეტალები, როგორიცაა ხეების კონტურები და შენობების ტექსტურები, დაბინდული იყო არასა-Pulsar ეკრანზე, თითქოს ისევ გაჩნდებოდნენ კამერის გაჩერებისთანავე. Pulsar-ით, ეს დეტალები გაცილებით თანმიმდევრულად იყო გამოკვეთილი. ის, რომ ასეთი განსხვავება თვალსაჩინო იყო Anno 117-ის 150 კადრი/წმ სიჩქარით მუშაობის დროსაც კი, რასაც ნებისმიერი გონივრული ადამიანი უკვე გლუვ კადრების სიხშირეს უწოდებდა, კიდევ უფრო დამაჯერებელი იყო. ისევ და ისევ, არაფერი არ არის გაყალბებული ან...