გასაკვირია, რამდენად დიდი მოლოდინები ჰქონდა Highguard-ის სტუდიას თამაშის გამოსვლამდე. მიუხედავად იმისა, რომ არ ჩატარებულა საჯარო ტესტირება, Game Awards-ის გამოვლენამდე განწყობა ისეთი იყო, რომ ეს კონკურენტუნარიანი შუტერი, სავარაუდოდ, დიდი ჰიტი გახდებოდა, – ამბობს ახლა უკვე შემცირებული სტუდიის ყოფილი თანამშრომელი. Highguard-ის არცერთი კონკრეტული მახასიათებელი არ მაფიქრებინებს, რომ ეს თავდაჯერებულობა უადგილო იყო. უბრალოდ, ფაქტია, რომ ახალი შუტერების უმეტესობა მასიური ჰიტი არ ხდება. საიდან გაჩნდა იდეა, რომ არსებობს გარანტირებული წარმატება? ფორტნაიტიც კი, თანამედროვე FPS ლაივ სერვისის მეგა-ჰიტის მოდელი, საზოგადოებამ უარყო Epic-ის მიერ ბრძოლა-როიალის რეჟიმზე ცნობილ გადასვლამდე. უმეტესობას ასეთი იღბალი არ ჰქონია და არც ის ჰქონია მნიშვნელობა, რამდენად წარმატებულები იყვნენ მანამდე ან რამდენად კარგად მიიჩნევდნენ ვინმე მათ თამაშს. გახსოვთ Gears of War-ის დიზაინერის, კლიფ ბლეშინსკის LawBreakers? მე ვფიქრობდი, რომ სახალისო იყო. ის ჰიტი არ გამხდარა, არც ბლეშინსკის ასევე სახალისო მცდელობა ბრძოლა-როიალის მიმართულებით, Radical Heights. ეს სტუდია დიდი ხანია აღარ არსებობს. მიუხედავად იმისა, თუ რამდენად უაზროდ გააფთრებული იყო სოციალური მედიის რეაქცია Highguard-ზე, არ მგონია, რომ ინტერნეტის გასართობი სისასტიკე იყოს დამნაშავე მოთამაშეთა მოკრძალებულ ბაზაში. არ ვფიქრობ, რომ რაიმე ღრმა ანალიზია საჭირო იმის გასაგებად, თუ რატომ არ არის Highguard უზარმაზარი ჰიტი. ეს ღირსეული თამაშია – მორგანმა თავის მიმოხილვაში 65% მიანიჭა – მაგრამ თუნდაც შესანიშნავი თამაში ყოფილიყო, ის მაინც არ აფეთქდებოდა Arc Raiders-ის მსგავსად, რადგან თამაშების უმეტესობა ასე არ ხდება. ყოველწლიურად გამოდის უამრავი ახალი მაგარი შუტერი და მათი ნაგულისხმევი მდგომარეობა, მიუხედავად იმისა, თუ რამდენად კარგია ან რამდენი ფული დაიხარჯა მათ განვითარებაზე, არ არის მილიონობით მოთამაშე. აი, რამდენიმე მაგალითი: Highguard-ის რამდენიმე ათასი ერთდროული Steam მოთამაშე მას იმავე ლიგაში აყენებს, რატომ უნდა იყოს ის სხვა ლიგაში? იმიტომ, რომ დეველოპერები მუშაობდნენ Apex Legends-ზე? Ubisoft-ის XDefiant-ს ხელმძღვანელობდა მარკ რუბინი, რომლის დამსახურებაშიც შედის Call of Duty: Modern Warfare და Modern Warfare 2, თამაშები, რომლებმაც განსაზღვრეს მრავალი ელემენტი, რაც დღესაც გვხვდება თანამედროვე შუტერებში. მე მომწონდა. დიდხანს არ გაგრძელებულა. და გახსოვთ Rocket Arena, შუტერი, რომელიც EA-მ 2020 წელს გამოუშვა და 2023 წელს გაყიდვიდან ამოიღო? ალბათ არა, მაგრამ მის უკან მდგომი სტუდია დააარსა Halo 4-ისა და 5-ის წამყვანმა დიზაინერმა. ეს დიდი ამბავი არ ყოფილა. თამაშების უმეტესობა არ არის ასეთი. Rocket Arena-ს სტუდია, Final Strike, მაინც არსებობს. ის მუშაობდა Fortnite-ის OG სეზონზე და ახლა, როგორც ჩანს, ახალ ტაქტიკურ შუტერს ავითარებს. არსებობს სხვა სტუდიებიც ასეთივე. Diabotical, Epic-ის ექსკლუზიური არენა შუტერი, რომლის სათავეები პროფესიონალურ Quake სცენაზეა, რეალურად ვერ შეაღწია მეინსტრიმში, მაგრამ GD Studio-მ Steam-ზე roguelike სპინ-ოფი გამოუშვა. სტუდიის შენარჩუნება და, შესაძლოა, ერთ დღეს ჰიტის ტერიტორიაზე გადასვლა, შეიძლება იყოს წარმატების ერთადერთი სახეობა, რისთვისაც გონივრულია ბრძოლა. Steam-ზე გასულ წელს გამოშვებული თამაშების თითქმის ნახევარმა 10-ზე ნაკლები მომხმარებლის მიმოხილვა მიიღო. Highguard-მა შედარებით საკმაოდ კარგად იასპარეზა! ის ჩავარდნაა მხოლოდ იმ იშვიათ თამაშებთან შედარებით, რომლებიც მყისიერად მასიური ჰიტები ხდებიან. სამწუხაროდ, მიუხედავად იმისა, რომ გამოსვლამდე გვეუბნებოდნენ, Highguard-ს წარმატებისთვის „ზედმეტად დიდი“ მოთამაშეების რაოდენობა არ სჭირდებოდაო, სტუდია აშკარად დებდა ფსონს, რომ ის ერთ-ერთი გამონაკლისი თამაში იქნებოდა, რადგან ნორმალური გაშვება არ აღმოჩნდა საკმარისი მისი თანამშრომლების უმეტესობის შესანარჩუნებლად. იმედი მაქვს, ყველა ფეხზე დადგება.