გრძელი გზა. Fallout-ის მე-2 სეზონის გამოსვლამ და Fallout 4-ის Switch 2-ის ვერსიის მოახლოებამ გამოიწვია უამრავი სიახლე ფრენჩაიზის წარსულის, აწმყოსა და მომავლის შესახებ. რა თქმა უნდა, ეს მოიცავს ახალ შეხედულებებს უფრო ძველი თამაშების, მაგალითად Fallout 3-ის განვითარებაზეც. Game Informer-ის მრავალნაწილიანი „ზეპირი ისტორია“ ამ გამძლე RPG სერიის შესახებ არის საჩუქარი, რომელიც მუდმივად გვაოცებს (ნამდვილად, თუ დრო გაქვთ, სრულად წაიკითხეთ), და ახლა ჩვენ გიზიარებთ საინტერესო დეტალებს იმის შესახებ, თუ რა მოხდა Fallout 3-ის ვაშინგტონ D.C.-ის ტერიტორიაზე, რომელიც, როგორც ყოველთვის ვიცოდით, საბოლოო ვერსიაში მნიშვნელოვნად იყო შეკვეცილი, რადგან Bethesda Games Studios-მა შეცვალა ამბიციური თამაშის მასშტაბი და სიღრმე. წამყვანმა დიზაინერმა და სცენარისტმა ემილ პაგლიარულომ, რომელიც Bethesda-ს ფანებსა და კრიტიკოსებში კარგად არის ცნობილი, კიდევ ერთხელ ისაუბრა იმ პრობლემებზე, რომლებსაც გუნდი შეხვდა, როდესაც მათ ძალიან დიდი ნაჭერი მოკბიჩეს: „თავდაპირველად, ვფიქრობდით, რომ მეტრო სრულად იქნებოდა დაკავშირებული მიწისქვეშ. შემდეგ მივხვდით, რომ ის უბრალოდ ზედმეტად ვრცელი იყო. ძალიან დიდი იყო.“ თუ Fallout 3-ს იცნობთ, გეცოდინებათ, რომ, ყოველ შემთხვევაში პირველი თამაშისას, D.C.-ის მეტროს მიწისქვეშა გვირაბებში გავლა თითქმის გარდაუვალია მთავარი ქვესტის ადრეულ ეტაპზე წინსვლისთვის. რა თქმა უნდა, ეს აუცილებლობა აღარ არის, როგორც კი მიხვდებით სტრუქტურას და აღმოაჩენთ ქვესტების აბსურდულ რაოდენობას, რომელთა გამოტოვებაც შეგიძლიათ, მაგრამ ღულებით სავსე სადგურები ის ადგილებია, რომლებიც ყველას ერთხელ მაინც გვაქვს მონახულებული. პრობლემა? ისინი ზედმეტად ერთფეროვანია და მრავალფეროვნებით შეზღუდული. გარდა ამისა, ისინი უბრალოდ დატვირთვის ეკრანებით არის სავსე, როდესაც უჯრედებს შორის და ვაშინგტონის ზედაპირულ ტერიტორიებზე გადადიხართ. საერთო ჯამში, Fallout 3-ის მეტროს რუკა არასოდეს ყოფილა სასიამოვნო მოსავლელად ან გასაძარცვად მისი დანაწევრებული ბუნების გამო, რაც ირონიულად მოხდა იმის შედეგად, რომ "სექციების შემცირება" მოუწიათ, რადგან "კილომეტრობით მიწისქვეშა მეტროს სადგურებში გადაადგილება" სრული რეალიზმია, მაგრამ BGS-ის მიერ წლების განმავლობაში მიღებული გაკვეთილი არის ის, რომ "რეალისტური ყოფნა ზოგჯერ არ არის სახალისო". ცხადია, ასეთი უფრო დატვირთული გამოცდილების უამრავი მოყვარულია, რასაც Bethesda-ს თამაშების ზოგიერთი შესანიშნავი მოდი ადასტურებს, მაგრამ როდესაც მეინსტრიმ აუდიტორიაზე ხართ ორიენტირებული, აზრი აქვს ცოტა უკან დაიხიოთ და რესურსები სხვაგან მიმართოთ. ყოველ შემთხვევაში, ასე ვფიქრობ მე, როგორც Bethesda-ს ცნობილი ფანი, რომელიც უდავოდ ისიამოვნებდა გაფართოებული მიწისქვეშა მეტროთი. ნებისმიერ შემთხვევაში, უფრო ჩვეულებრივ მოთამაშეებზე ფიქრმა და RPG-ების სხვა ასპექტების გაძლიერებამ აშკარად გაამართლა, რადგან Fallout 4 მყისიერად გახდა Bethesda-ს ყველა დროის ყველაზე დიდი Fallout და რჩება მრავალი მოთამაშის პირად ფავორიტად გამოსვლიდან ათ წელზე მეტი ხნის შემდეგაც კი.