ეს შეიძლება იყოს არჩევითი სისტემა, მაგრამ Embark აღიარებს, რომ განულებების გასაუმჯობესებლად სამუშაოებია ჩასატარებელი. Arc Raiders-ის ერთ-ერთი ყველაზე სადავო სისტემა არის „ექსპედიცია“. ეს არის ნებაყოფლობითი სეზონური განულება, რომელიც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს, ფაქტობრივად წაშალონ თავიანთი ანგარიშები და დაიწყონ თამაში თავიდან დაახლოებით ორ თვეში ერთხელ. სანაცვლოდ, თქვენ მიიღებთ რამდენიმე ნახევრად მუდმივ გაძლიერებას, როგორიცაა საცავის დამატებითი სივრცე და უნარების ქულები, ასევე უნიკალურ კოსმეტიკას იმის საჩვენებლად, რომ თქვენ გაანადგურეთ მთელი თქვენი ნივთები. ეს არის მასოქისტური, თუმცა სახალისო ციკლი. მონაწილეობის მისაღებად თქვენ რეალურად უნდა შეაგროვოთ და „შეწიროთ“ დამატებითი ნივთების გრძელი სია, ამიტომ გასაკვირი არ არის, რომ საზოგადოება გაყოფილია იმის თაობაზე, ღირს თუ არა ეს ყველაფერი. აღჭურვილობის მარაგის დაკარგვის გარდა, „ექსპედიცია“ ასევე ანულებს ყველა ქვესტის პროგრესს და შლის თქვენს დასამზადებელ ნახაზებს, რომელთა პოვნაც ისედაც გამაღიზიანებელია. მოკლედ: ეს არის ძალიან დამღლელი პროცესი. უოტკინსი Embark Studios-ს შეუერთდა უფროსი ტექნიკური დიზაინერის რანგში 2021 წლის ოქტომბერში, ხოლო 2022 წლის თებერვლიდან Arc Raiders-ის დიზაინის დირექტორია. ვირჯილ უოტკინსთან, Arc Raiders-ის დიზაინის დირექტორთან საუბრისას, Embark აღიარებს, რომ ეს პრობლემები კვლავ მოუგვარებელია და ეძებს გზებს სისტემის გასაუმჯობესებლად. უპირველეს ყოვლისა, „ეს ერთგვარი ექსპერიმენტია,“ განმარტავს უოტკინსი, „რადგან არ გვინდოდა, ყველასთვის განულება დაგვეძალებინა, ახლა კი ვეძებთ გზას, „როგორ გავხადოთ ის საკმარისად საინტერესო, რომ რაც შეიძლება მეტმა ადამიანმა მიიღოს მონაწილეობა?“" უოტკინსის მიერ წამოჭრილი ერთ-ერთი პრობლემა ექსპედიციის პროექტში ვალუტის როლია. მონაწილეობა ძვირია (მოთხოვნის 5 მილიონიდან 3 მილიონ მონეტამდე შემცირების შემდეგაც კი) და თქვენი სიმდიდრე საბოლოოდ განსაზღვრავს, თუ რამდენად კარგად დაჯილდოვდებით: „ვალუტის სისტემა, რომელიც დღეს გვაქვს, უბრალოდ ის იყო, რისი შემუშავებაც მოვასწარით.“ „იმის გამო, რომ სხვა რაღაცები აქტიურად იყო დამუშავების პროცესში, დრო არ გვქონდა, სისტემა გადაგვეტანა იმაზე, რასაც შემდეგ ვაპირებთ, და გვინდა, რომ მასში უფრო მეტი თამაშის ციკლი იყოს ჩართული და არა მხოლოდ ვალუტის ღირებულება.“ Embark ფოკუსირებულია კორექტირებაზე, რათა შეამსუბუქოს სისტემაზე ზეწოლა და უზრუნველყოს, რომ ანგარიშის განულების სტიმული შეესაბამებოდეს გაღებულ ძალისხმევას. უოტკინსი კონკრეტულად მიუთითებს უნარების ქულებზე, რომლებსაც ექსპედიციებიდან მიიღებთ: „უნარების ქულები ალბათ სამუდამოდ არ შენარჩუნდება. რა თქმა უნდა, არ გვინდა, რომ ადამიანებმა შეძლონ მთელი უნარების ხის სრულყოფა. ასე არ არის დაპროექტებული… რაღაც ეტაპზე, ჩვენ დიდი ალბათობით განვაახლებთ უნარების ხის ნაწილებს. ასე რომ, რა სხვა ელემენტებს შევიტანთ ექსპედიციის სისტემაში, რათა ის მიმზიდველი დარჩეს?“ Embark ასევე ითვალისწინებს მოთამაშეებისთვის „ექსპედიციების“ დასრულების უარყოფით მხარეებს, რომელთაგან ყველაზე დიდი არის ყველა თქვენი ნახაზის დაკარგვა, რის მოსაპოვებლადაც დიდი შრომა (და უამრავი ცრემლი) არის საჭირო. მიუხედავად იმისა, რომ ნახაზების შენარჩუნება „არ არის გამორიცხული“, უოტკინსი სხვა ალტერნატივებს ემხრობა: „მაინტერესებს, შეგვიძლია თუ არა ამ კონკრეტული პრობლემის მოგვარება დამატებითი ან სისტემური ცვლილებებით იმასთან დაკავშირებით, თუ როგორ მოიპოვება, იძენება ან ისწავლება ნახაზები, ნაცვლად იმისა, რომ ვიგრძნოთ, თითქოს ისინი აუცილებლად „ექსპედიციის“ სისტემასთან ერთად უნდა იყოს.“ უოტკინსის წინადადებები იმედს მაძლევს, რომ Embark სწორ პრიორიტეტებს აყენებს. უფრო მეტი მექანიკის დანერგვა „ექსპედიციის“ პროექტის დივერსიფიკაციისთვის და მისი უფრო მიმზიდველი გახდომისთვის, საცავსა და საფულეზე ზეწოლის შემცირებასთან ერთად, პოზიტიურ მიმართულებად ჟღერს, უფრო საინტერესო ჯილდოებთან და ნაკლებად გამაღიზიანებელ „სასჯელებთან“ ერთად. მნიშვნელოვანია, რომ ეს ცვლილებები ერთ ღამეში არ მოხდება. უოტკინსი აღნიშნავს, რომ Embark მეტს იტყვის ამაზე.