თამაშების ინდუსტრია
/
23.02.2026
Assassin's Creed 3-ის გემები: მოულოდნელი მიზეზი, თუ რატომ არ გამოიყენეს ის მეტად
Assassin's Creed 3-მა სერიაში საზღვაო ბრძოლები შემოიტანა, ფუნქცია, რომელიც განსაკუთრებით პოპულარული აღმოჩნდა, მაგრამ ტექნიკური შიშებისა და განვითარების ციკლების გამო, თავდაპირველად შეზღუდული იყო. ეს ინოვაცია მოგვიანებით Black Flag-ისა და სხვა წარმატებული თამაშების საფუძველი გახდა.
სათანადო საზღვაო თავგადასავლისთვის კიდევ ერთი წელი მოგვიწია ლოდინი.
დღევანდელი გადმოსახედიდან, Assassin's Creed 3 სერიის შემდგომი განვითარებისთვის როგორც მომხიბვლელი, ასევე ფუნდამენტური აღმოჩნდა. იმ დროისთვის, ვრცელი ველური ბუნება და პატარა დასახლებები შემზღუდავი ჩანდა სერიის მასიურ ქალაქებთან შედარებით, მაგრამ მან Ubisoft-ს მისცა მოდელი, რომელიც მან წარმატებით გამოიყენა მრავალი წლის შემდეგ Origins-ში, Odyssey-ში, Valhalla-სა და Shadows-ში. შემდეგ კი გემები გამოჩნდა. Assassin's Creed 4: Black Flag რჩება Assassin's Creed-ის ერთ-ერთ გამორჩეულ ნაწილად თავისი საზღვაო ღია სამყაროთი და მეკობრეული თავგადასავლებით, მაგრამ სწორედ Assassin's Creed 3-მა მისცა ბიძგი ამ ყველაფერს, როდესაც მოთამაშეებს საშუალება მისცა აღმოსავლეთ სანაპირო და კარიბის ზღვის ნაწილები გამოეკვლიათ საზღვაო გვერდითი მისიების მეშვეობით. მისი ზოგიერთი ცვლილება საკამათო აღმოჩნდა, მაგრამ თითქმის ყველა შეთანხმდა იმაზე, რომ გემის მართვა წარმოუდგენლად მაგარი იყო. მაშ, რატომ არ იყო ის მეტი რაოდენობით?
„არსებობდა შიში, რომ ტექნოლოგია [გემებისთვის] არ იმუშავებდა,“ გვეუბნება ალექს ჰაჩინსონი, AC3-ისა და Far Cry 4-ის კრეატიული დირექტორი. იმ Assassin's Creed-შიც კი, რომელიც უკვე ექსპერიმენტული იყო, ეს ფუნქცია გუნდისთვის ზედმეტად უცნობი რაოდენობა იყო, რომ მასზე სრული ნდობა დაემყარებინა. „ამიტომ ის ვერ იქნებოდა მთავარი ამბის დიდი ნაწილი, რადგან დარწმუნებულები არ ვიყავით, რომ იმუშავებდა,“ განაგრძობს ის. „და როცა ის მაგარი აღმოჩნდა, მაშინ ფიქრობ, 'ეს შესანიშნავია'.“ ის მართლაც მაგარი იყო. იმდენად მაგარი, რომ Ubisoft-მა მისგან მთელი Assassin's Creed შექმნა – Black Flag – და შემდეგ ისევ გაიმეორა ტამპლიერებზე ორიენტირებულ Rogue spin-off-ში. Odyssey-მ, და ნაკლები ხარისხით Valhalla-მ, გემები ასევე მნიშვნელოვან ნაწილად აქციეს თავიანთი თავგადასავლებისთვის.
ჰაჩინსონი ამბობს, რომ ეს არის „ძველი AAA მოდელი“, სადაც ალფა ვერსია გამოდიოდა გაშვებამდე ორი თვით ადრე, რასაც სწრაფად მოსდევდა ბეტა და ფინალური ვერსია. „ვფიქრობ, [Ubisoft] ახლა ამასთან ნამდვილად იბრძვის,“ დასძენს ის. ბუნებრივია, ის აღნიშნავს, რომ ეს ნიშნავს, რომ დეველოპერები თამაშს „მთლიანობაში“ ვერ ხედავენ, სანამ ის თითქმის არ გამოვა. როდესაც მან Typhoon თანადააარსა, სტუდია, რომელიც შესანიშნავი Journey to the Savage Planet-ის უკან იდგა, გადაწყდა, რომ ალფა განვითარების შუა პერიოდში იქნებოდა. „და ეს ნიშნავს, რომ მკაცრი უნდა იყო იმის მიმართ, რასაც ინახავ და რასაც ჭრი, მაგრამ შეგიძლია დაინახო თამაშის ძირითადი ფორმა.“ „მაშინ შეგვეძლო გვეთქვა, 'კარგი, ეს საზღვაო ამბავი კარგად იმუშავებს, ყველგან ჩავსვათ'.“ Typhoon Stadia-მ შეიძინა, შემდეგ კი დაიხურა, როდესაც Stadia 2021 წელს დაიხურა. მაგრამ გუნდის დიდი ნაწილი კვლავ გაერთიანდა და დააარსა Raccoon Logic, რომელმაც შარშან Revenge of the Savage Planet გამოუშვა. ისინი კვლავ ალფა ვერსიებს ბევრად ადრე უშვებენ, ვიდრე Ubisoft.
წყარო: www.pcgamer.com
გაზიარება