World of Warcraft: Midnight-ის ექსპანსია რევოლუციურ ცვლილებას გვთავაზობს: ის იქნება პირველი ასეთი, რომელშიც ბრძოლის ადონები არ იქნება, Blizzard-ის გადაწყვეტილების შემდეგ, რომ ისინი პრე-პაჩში მოეშორებინა. ამ ნაბიჯმა გამოიწვია მრავალი კლასის გადამუშავების საჭიროება, რადგან ისინი თავდაპირველად იმ ვარაუდით იყო შექმნილი, რომ მოთამაშეები რთული მექანიკების სამართავად ადონებს გამოიყენებდნენ. წამყვანმა ბრძოლის დიზაინერმა დილან ბარკერმა ინტერვიუში განაცხადა, რომ ამ მნიშვნელოვანმა ცვლილებამ „გზა გაუხსნა ბრძოლის ახალ მექანიკასაც“. მიუხედავად იმისა, რომ WoW-ის UI მოდები (ადონები) მისი ეკოსისტემის განუყოფელი ნაწილი იყო, მათ ვეღარ შეუძლიათ ბრძოლის შეხვედრებისთვის საჭირო კრიტიკული მონაცემების უმეტესი ნაწილის წაკითხვა. ამან Blizzard აიძულა, ზოგიერთი აუცილებელი ფუნქციისთვის საკუთარი ალტერნატივები შეეთავაზებინა, ხოლო მოთამაშეები დანარჩენის გარეშე დატოვა. აღსანიშნავია, რომ ეს ეხება ისეთ ინსტრუმენტებს, როგორიცაა Weakauras, რომლებიც წარმოუდგენლად ძლიერი იყო რეიდის მექანიკის გასამარტივებლად. ბარკერმა აღწერა წინა სიტუაცია, როდესაც „მსოფლიო პირველი“ გუნდები იყენებდნენ „Weakauras-ის მცოდნე პროგრამისტებს“ კონკრეტული მექანიკებისთვის მორგებული აურების შესაქმნელად, როგორც „კოშმარული სცენარი“ როგორც დიზაინის, ასევე გეიმპლეის თვალსაზრისით – ხაზგასმით აღნიშნა, რომ მოთამაშეებს რეიდისთვის კოდერები არ უნდა სჭირდებოდეს. ეს პრობლემა Mythic+ დუნდულებშიც ვრცელდებოდა, სადაც ადონები ადრე ეხმარებოდა მოთამაშეებს ინტერაპტების და სხვა სწრაფი ტემპის მექანიკების თვალყურის დევნებაში. ბარკერმა განმარტა, რომ ეს ცვლილება მათ საშუალებას აძლევს გადახედონ, „რა ნაზავი მონსტრების იქნება გონივრული მოთამაშეებისთვის... მანამ სანამ არსებების რაოდენობა მოუგვარებელი გახდება“. გარდა ამისა, ბარკერმა განაცხადა, რომ ადონების მოშორებამ Blizzard-ს საშუალება მისცა შეემცირებინა „მოქნილობის მექანიკა“ ბოსებში, განსაკუთრებით რეიდებში. ამის ნაცვლად, მათ ახლა შეუძლიათ ფოკუსირება მოახდინონ მექანიკებზე, რომლებიც მოთამაშეების კოორდინაციასა და სტრატეგიულ შესაძლებლობებს უქმნის გამოწვევას. ადრე, ადონებს შეეძლოთ რთული სტრატეგიების გადაჭრა, რაც Blizzard-ს აიძულებდა გამოწვევებისთვის ნედლ რეფლექსებზე დაყრდნობილიყო. Final Fantasy XIV-ის მსგავს თამაშებთან შედარებისას, სადაც „ლიმიტ ქათის“ მექანიკა მოთამაშის სტრატეგიას მოითხოვს მოდების გარეშე, ბარკერმა მიანიშნა, რომ WoW-ს ახლა შეუძლია მეტი „ლიმიტ ქათის სტილის მექანიკა გონივრული სირთულით, შექმნილი ადამიანებისთვის და არა კომპიუტერებისთვის და კოდერებისთვის“. მან დაამატა, რომ „მრავალი ბრძოლის დიზაინერი [Blizzard-ში] ცდილობდა ამის გაკეთებას წლების განმავლობაში, მაგრამ ამგვარად ვერ მოახერხეს“. ეს მიუთითებს მომავალზე, სადაც WoW-ის გამოწვევები უფრო ორგანულად იქნება ინტეგრირებული მოთამაშის უნარებსა და გუნდურ მუშაობაში.