World of Warcraft-ის Midnight გაფართოების პირველივე მომენტებში, ფაქტობრივი ლოცვით გვიხმობენ, რათა დავეხმაროთ ელფების სამეფო კველ'თალასში განმეორებადი ბოროტმოქმედის, ქსალ'ათათის შემოჭრის მოგერიებაში. მიუხედავად იმისა, რომ მხარს ვუჭერ მოქმედების შუაგულიდან დაწყებას (in medias res), ეს კონკრეტული შემთხვევა ამბის დასაწყებად განსაკუთრებულად უხეშად და კონტექსტის გარეშე მეჩვენება. თავდაპირველად თითქმის დამაბნეველია და წარმოვიდგენ, რომ კიდევ უფრო მეტად, თუ არ გინახავთ Blizzard-ის მიერ ამ დროისთვის გამოშვებული ხუთი ან ექვსი გაფართოებამდელი კინემატიკური კადრი. საბედნიეროდ, ამ წერტილიდან მოყოლებული, დაახლოებით 10 საათი, რაც Midnight-ში გავატარე, სხვა მხრივ, აღფრთოვანებას იწვევდა. განახლებულ ელფების დედაქალაქ სილვერმუნში შესვლა ერთ-ერთი ისეთი WoW მომენტია, რომელსაც დიდხანს არ დავივიწყებ. მისი მოკაშკაშე სპილოსძვლისფერი შპილები ჩემს თავზე მაღლა აღმართულიყო, მაშინ როცა ახალმა, შესანიშნავმა მუსიკალურმა თემამ, რომელიც მრავალ წინა თემას ეხმაურებოდა, აღტაცებით ამავსო. მიწაზე ყოფნისას განლაგება ზოგჯერ ცოტა გაუცხოებას იწვევს, რადგან ის აშკარად მფრინავი სამაგრებისთვისაა შექმნილი და ვფიქრობ, ზედმეტად ბევრი ღია სივრცეა. მაგრამ დეტალიზაციის დონე, ალბათ, ყველაზე მაღალია, რაც კი ოდესმე გვინახავს WoW-ის თამაშშიდა ქალაქში, შთამბეჭდავი ინტერიერებით, რომლებიც მოულოდნელად უკავშირდება ერთმანეთს და კვლევისკენ მოუწოდებს. ჩემი კადრების სიხშირე, თუმცა, ნაკლებად გამორჩეული იყო. ძველი ზონების, როგორიცაა Murder Row, გაფართოება ვრცელ ქვეზონებად, მრავალი აქტივობით, ხელს უწყობს ქალაქის გაცოცხლებას. და ჩემი თამაშის დროის ნახევარზე მეტი კედლებს გარეთ გასვლის გარეშე გავატარე, აღფრთოვანებით ვასრულებდი ყოველ გვერდით ქვესტს. საიდუმლო არ არის, რომ მე დიდი „თალასაბუ“ ვარ, ვინაიდან Warcraft 2-ის შემდეგ კველ'თალასის ელფების ფანი ვარ. სილვერმუნში არსებული მცირე, არჩევითი თავგადასავლებიც კი შესანიშნავად გძირავს ქალაქისთვის დამახასიათებელ დეკადანსში, სიამაყესა და პოლიტიკურ მანევრებში. როგორც ალიანსის მოთამაშე, აღფრთოვანებული ვიყავი იმით, თუ რამდენის გამოკვლევა შეგვეძლო – მხოლოდ დაახლოებით მეოთხედი იყო ჩვენთვის მიუწვდომელი. კაშკაშა დედაქალაქის მიღმა, ევერსონგის ტყეც საოცრად არის გადაკეთებული. ის უკვე იყო ჩემი ერთ-ერთი საყვარელი ზონა WoW-ის მთელ ისტორიაში, და იმის ხილვა, რომ მან ასეთი განახლება მიიღო, საბოლოოდ განიკურნა ართასის შემოჭრის ნაწიბურებისგან ამდენი წლის წინ, ფანტასტიკურია. ფანატიზმის საფრთხეების შესახებ მიმდინარე ისტორიას ჯერ სრულად არ ვუგულშემატკივრებ, მაგრამ ქსალ'ათათის Voidstorm-ის შეკავება, არსებითად, გიგანტური „საცობით“, რომელიც სამუდამოდ არ გაძლებს, ამ ყველაფერს ავისმომასწავებელ აქტუალობას მატებს. ახლა ცოტა მეტი კონტექსტი მაქვს, თუ ვინ არის ქსალი როგორც ბოროტმოქმედი, თემატურად, თუმცა ამის უმეტესობა ჩემს მიერ ნახსენები თამაშგარე ვიდეოებიდან მოდის. მე რამდენიმე სხვადასხვა კლასით ვითამაშე 80 დონემდე გაფართოებამდელ ივენთზე, რომელიც მოიცავდა Midnight-ის კლასის ცვლილებების უმეტესობას. კონცენტრირებული ვიყავი ჩემს საყვარელ Marksmanship Hunter-ზე და ახალ Devourer Demon Hunter-ზე, რომელიც გაფართოებასთან ერთად იხსნება. მე არ ვარ მზად, რომ რაიმე სპეციფიკაციაზე განაჩენი გამოვიტანო, სანამ არ ვნახავ, თუ როგორ ითამაშებენ ისინი მაქსიმალურ დონეზე რთულ კონტენტში. მაგრამ რაც შეეხება Marksmanship-ს, ძირითადად ვეთანხმები ცვლილებებს თემატურად. Aimed Shot უნდა იყოს დიდი დამაზიანებელი შელოცვა, რომელსაც დიდი დრო სჭირდება გასააქტიურებლად. მაგრამ Streamline-ის მსგავსი ტალანტების მოხსნით, ზიანი გაცილებით უფრო შთამბეჭდავი უნდა იყოს, ვიდრე ამჟამად არის, რათა ეს ფანტაზია გამართლდეს. ჩვენი საბოლოო, ყველაზე მაღალი დონის ტალანტი, რომელიც 90 დონეზე 100%-იან კრიტიკულ შანსს მისცემს, შეიძლება იყოს პასუხი. ვნახოთ. რაც შეეხება Devourer-ს, ჯერ სრულად არ მომწონს. Demon Hunter-ის სხვა სპეციფიკაციები საკმაოდ მომწონს, მაგრამ Devourer-ის მახასიათებელი უფრო „ქასთერი“-ვითაა, ვიდრე ახლო ბრძოლის მონსტრები, როგორებიც Demon Hunter-ები ყოველთვის იყვნენ ლორში. საბაზისო შესაძლებლობები, როგორიცაა Consume, არ მეჩვენება საკმარისად დინამიურად. ისინი არ გრძნობენ თავს... „Demon Hunter-ული“ არ არის, თუ ამას აზრი აქვს. და ეს შეიძლება უბრალოდ ანიმაციას უკავშირდებოდეს. თითქოს მირჩევნია, Reap იყოს ჩვენი მთავარი ღილაკი. მაგრამ მობილურობა არსებობს და საშუალო დიაპაზონის DPS თამაშის სტილი საინტერესოა. კიდევ ერთხელ, მოგახსენებთ, თუ როგორი იქნება მაქსიმალურ დონეზე. ვინაიდან მოთამაშის სახლის სისტემა, ალბათ Midnight-ის ყველაზე დიდი ახალი ფუნქცია, დეკემბერში გამოვიდა, მასში უკვე 100 საათზე მეტი მაქვს გატარებული. და მიუხედავად იმისა, რომ დეკორი, რომელიც გაფართოებასთან ერთად 10 საათის შემდეგ ვნახე, მაფიქრებინებს, რომ Blizzard თავდაპირველ შეთავაზებებს მალავდა ჩვენგან, ის უკვე გახდა ჩემი ერთ-ერთი მთავარი მოტივაცია თამაშში შესასვლელად. ხელსაწყოები ძალიან მძლავრია, როდესაც სწავლობ მათ გამოყენებას, და მე გაოცებული და შთაგონებული ვარ იმით, თუ რა გააკეთეს ზოგიერთმა ადამიანმა მათით. ამავე დროს, სახლის სისტემა ნამდვილად აჩვენებს, რომ ზოგან ეს პირველი მცდელობაა. ცხელი კლავიშები სახლის რედაქტირებასა და ჩვეულებრივ თამაშს შორის გადასართავად მოუხერხებელია და ძალიან ბევრ ნაბიჯს ამატებს ზოგიერთ ამოცანას. აკლია ზოგიერთი საღი აზრის ფუნქცია, მაგალითად, დეკორაციის ან ავეჯის ნივთის კოპირება და ჩასმა, თუ მე მაქვს სხვა ჩემს საწყობში. და სასიამოვნოა, რომ საღებავების დამზადება სხვა მოთამაშეებს შეუძლიათ, მაგრამ ამჟამად ვღიზიანდები, როდესაც ვათვალიერებ სხვადასხვა ფერს ნივთზე, შემდეგ კი საყიდლების სიის შედგენა მიწევს და მთელი გზა ქალაქში ვბრუნდები აუქციონის სახლის მოსანახულებლად და სასურველი საღებავების საყიდლად. მსურს, რომ ეს პროცესი უფრო სწრაფი იყოს და უფრო ნაკლები დაბრკოლება ჰქონდეს.