The Legend of Zelda" არის თამაშის დიზაინის მინიატურული მანიფესტი, რომელიც 30 წელზე მეტი ხნის განმავლობაში შეუსრულებელი რჩებოდა. 1980-იანი წლების შუა პერიოდში, კიოტოში, Nintendo-ს შიგერუ მიამოტო, ტაკაში ტეზუკა და მათი გუნდი პარალელურად მუშაობდნენ ორი თამაშის დიზაინზე, რომლებიც ერთი მონეტის ორ მხარეს წარმოადგენდნენ. ერთი იქნებოდა ხაზოვანი, დაბრკოლებების კურსი, პირდაპირი სვლა მიზნისკენ. მეორე იქნებოდა არახაზოვანი, იდუმალი ლაბირინთი, არაპროგნოზირებადი სამყარო კვლევისთვის. იმ დროის არკადული თამაშებისგან განსხვავებით, ორივე ამცირებდა მოთამაშის უნარების მნიშვნელობას იმერსიული გამოცდილების სასარგებლოდ, რომელსაც ჰქონდა დასაწყისი და დასასრული. მიამოტო გუნდის თითოეულ ახალ იდეას ყურადღებით განიხილავდა და ერთ-ერთ თამაშს მიაკუთვნებდა, ალბათ იმის გაცნობიერების გარეშე, რომ ის არა მხოლოდ ორ ლეგენდარულ სერიას, არამედ ვიდეო თამაშების დიზაინის ზოგიერთ ფუნდამენტურ პრინციპს განსაზღვრავდა. პირველი თამაში იყო Super Mario Bros., მეორე კი The Legend of Zelda. Super Mario Bros. ფენომენი იყო და რჩება ყველა დროის ერთ-ერთ ყველაზე გაყიდვად თამაშად. The Legend of Zelda ჰიტი იყო, მაგრამ მისი გაყიდვები ბევრად ნაკლები იყო. ალბათ გარდაუვალი იყო, რომ Zelda მოგვიანებით უფრო პოპულარულ ტყუპისცალს დამსგავსებოდა. მომდევნო ნაწილებმა თავგადასავლების სული შეინარჩუნეს, მაგრამ გამოიყენეს დეტალური "gear-gating" სისტემები — არსებითად, საკეტებისა და გასაღებების სერია — მოთამაშის პროგრესის დასარეგულირებლად მათ ლაბირინთულ სამყაროებში. სავარაუდოდ, ისინი ამის გამო უკეთესი თამაშები იყო და, რა თქმა უნდა, უფრო ადვილი იყო მათი სიამოვნება. 2017 წლის Breath of the Wild შოკი იყო ამ სისტემისთვის: როლური თამაშებისა და ღია სამყაროს კონვენციების წარმოუდგენლად თავისუფალი ხელახალი ინტერპრეტაცია და Zelda-ს თავდაპირველ არახაზოვან ფილოსოფიასთან დაბრუნება. ირონიულად, მან ყველა თავის წინამორბედს ბევრად აჯობა გაყიდვებით და ასევე გახდა პირველი Zelda, რომელმაც აჯობა თანამედროვე Mario თამაშს. სამყარო საბოლოოდ მზად იყო იმგვარი თავგადასავლებისთვის, როგორიც მიამოტოს და ტეზუკას 31 წლის წინ წარმოედგინათ. მიუხედავად იმისა, რომ მე ეს ყველაფერი ვიცი — 20 წლის განმავლობაში ვწერდი Zelda თამაშებზე და კიდევ უფრო დიდხანს ვთამაშობდი მათ — ჩემთვის ეკვივალენტური შოკი იყო "The Legend of Zelda"-ს პირველად სრულფასოვნად თამაში. ის ახლა ძალიან ძველი თამაშია: რთული, გაუგებარი და მინიმალისტური თანამედროვე სტანდარტებით. გულწრფელად რომ ვთქვათ, ის არ არის ისეთი სახალისო სათამაშო, როგორც 1991 წლის "A Link to the Past", მოგვიანებით გამოსულ ნაწილებზე რომ არაფერი ვთქვათ. მაგრამ ის ასევე არის თამაშის დიზაინის გენიალურობა თავდაპირველი სახით. "The Legend of Zelda" არის საოცრად მამაცი და შეუფერხებელი ხედვა იმისა, თუ როგორი შეიძლება იყოს სათამაშო თავგადასავალი. ის ღრმად ნაცნობია, როგორც ყველა Zelda თამაშის მამა, და თითქმის უცხოა თავისი დაშორებით იმისგან, რაც მოგვიანებით გახდა — Breath of the Wild-ის გამოჩენამდე, რა თქმა უნდა. პირველი, რასაც შეამჩნევთ, არის ის, რომ მიუხედავად იმისა, რომ Zelda-ს თამაშების უმეტესობა (Breath of the Wild-ის ჩათვლით) შეგნებულად თავს ათავსებს ტრადიციაში — ადგილას, რომელსაც აქვს ისტორია, როგორც წესი, ისეთი, რომელიც მეორდება — "The Legend of Zelda" აშორებს ყოველგვარ კონტექსტს. არსებობს ფორმალური სცენარი: პრინცესა ზელდამ სიბრძნის ტრიფორსის რვა ნაწილი დამალა დუნდულების სერიაში და მას გმირი სჭირდება მათ შესაგროვებლად და მისი დამატყვევებლის, განონის დასამარცხებლად. შემოდის ლინკი, რომელიც ამ თამაშში უბრალოდ ბიჭია, რომელიც გაწმენდილ ადგილას დგას და ფიქრობს, რა უნდა გააკეთოს შემდეგ. მას ხმალიც კი არ აქვს. ამ პირველ თავგადასავალში არაფერია ნაწინასწარმეტყველები ან დავიწყებული ჯერ კიდევ, და ყველაფერი ახალია. იქით გამოქვაბულია: რა არის მასში? მოხუცი კაცი, ხის ხმლით და გაფრთხილებით: „მარტო წასვლა საშიშია.“ მაგრამ არჩევანი არ არის, ამიტომ ლინკი მარტო უნდა წავიდეს. მონსტრები ყველგან არიან, მოძრაობენ მზაკვრული ნიმუშებით, რომლებიც ისეთივე პერსონალიზებულია, რამდენადაც არაპროგნოზირებადი. სად არის გზა ტრიფორსის შემდეგი ნაწილისკენ? ეკლიან ბუჩქებში, შიშველ კლდეებს შორის, სანაპიროს გასწვრივ, თავისი მოქცევითი ტალღებით? ეს არის სამყარო გზამკვლევების, საგზაო ნიშნების ან თუნდაც სახელების გარეშე. ეს არის იდუმალი იკონოგრაფია, ცოცხალი რუკა, რომლის მხოლოდ მცირე ნაწილის დანახვა შეგიძლიათ. "The Legend of Zelda"-ში პირველი დუნდული, რომელსაც აღმოაჩენთ, სულაც არ იქნება თამაშის პირველი „დონე“. შესაძლოა, თქვენ მესამე ან მეოთხეზე გადახტით წინ. ანალოგიურად, თუ დაიწყებთ კვლევას და დიდ სიფრთხილეს გამოიჩენთ, შესაძლოა, თამაშის პირველივე საათში იპოვოთ ძლიერი ნივთები, რომლებიც გაცილებით მოგვიანებით გამოსაყენებლად არის განკუთვნილი. სიმდიდრეები მიმოფანტულია ირგვლივ, თუ იცით სად ეძებოთ. იყიდეთ სანთელი და დაწვით სწორი ბუჩქი, და შეგიძლიათ მიწისქვეშ ჩახვიდეთ საიდუმლოებით მოცულ მობლინთან შესახვედრად, რომელიც მოგცემთ რუპის ისეთ რაოდენობას, რომლის მოსაპოვებლადაც საათები დაგჭირდებოდათ. ახლა შეგიძლიათ იყიდოთ წამლები, ისრები მშვილდისთვის, რომელიც ჯერ არ გაქვთ, ლურჯი ბეჭედი, რომელიც განახევრებს თქვენს მიერ მიღებულ ზიანს. თანამედროვე სტანდარტებითაც კი, ეს გაბედულად ღია დიზაინია. თქვენ არ შეგიძლიათ პირდაპირ საბოლოო ბოსის ბუნაგში შეხვიდეთ, მაგრამ შეგიძლიათ დიდ საშიშროებაში აღმოჩნდეთ ან ლინკი ისე გააძლიეროთ, რომ თამაში თითქმის გატეხილი გეჩვენოთ. რამდენიმე ბარიერი, რომელიც Nintendo-მ თამაშის სტრუქტურაში მოათავსა, ნამდვილ საიდუმლოებებად აღიქმება, რომლებიც ორგანულად წარმოიშობა ლანდშაფტიდან — შეგრძნება, რომლის ხელახლა შექმნაშიც Zelda-ს დიზაინერები ექსპერტები გახდნენ, მაგრამ ისე, რომ დროთა განმავლობაში ეს მოსალოდნელი და თითქმის საზეიმო გახდა. ცოტა Zelda-ს გულშემატკივარი, ვფიქრობ, ი