თამაშები
/
20.02.2026
The Elder Scrolls 6: Bethesda-ს „კლასიკურ სტილთან“ დაბრუნება და საჭირო ინოვაციები
2018 წელს ანონსირებული The Elder Scrolls 6, Bethesda-ს ყველაზე მოსალოდნელი თამაშია, რომელიც სტუდიის „კლასიკურ სტილთან“ დაბრუნებას გულისხმობს. მიუხედავად ამისა, ავტორი ხაზს უსვამს ინოვაციების საჭიროებას, რათა თავიდან იქნას აცილებული წინა თამაშების, მაგალითად Skyrim-ის, ნაკლოვანებები, როგორიცაა ზედაპირული RPG ელემენტები, განმეორებადი მისიები და ტექნიკური ხარვეზები.
სურათი: Bethesda
2018 წელს ანონსირებული The Elder Scrolls 6, სავარაუდოდ, Bethesda-ს ყველა დროის ყველაზე მოსალოდნელი თამაშია. ეს იქნება კომპანიის დაბრუნება თავის საწყისებთან, რადგან მან ბოლო შვიდი წლის დიდი ნაწილი Fallout-სა და Starfield-ზე დახარჯა, სხვა პროექტებთან ერთად, ნელ-ნელა, მაგრამ სტაბილურად აშორებდა თავის ორიგინალურ ფრენჩაიზს ყურადღების ცენტრს.
Kinda Funny Games-თან ცოტა ხნის წინანდელ ინტერვიუში Bethesda-ს კრეატიულმა დირექტორმა, ტოდ ჰოვარდმა განაცხადა, რომ სტუდია დაუბრუნდება თავის „კლასიკურ სტილს“, რითაც კომპანია ცნობილი გახდა. ტოდ ჰოვარდის აზრით, The Elder Scrolls არის Bethesda Game Studios-ის სავიზიტო ბარათი, ხოლო სხვა თამაშები, რომლებზეც ის მუშაობდა, მაგალითად Fallout 76 და Starfield, „კრეატიული გადახვევები“ იყო. ეს კლასიკური სტილი ხასიათდება Bethesda-ს ცნობადი მიდგომით ფანტასტიკური RPG ელემენტებისადმი და, ბუნებრივია, Creation Engine-ის (რა თქმა უნდა, ახალი ვერსიის) გამოყენებით. მიუხედავად იმისა, რომ თამაში ერთგული დარჩება იმისა, რასაც ფანები მოელიან, ბევრი „ინოვაციაც“ შემოვა. და ეს მიგვიყვანს ამ სტატიის მთავარ არსთან: Bethesda-ს ბევრი რამ აქვს ინოვაციისთვის, თუ მას სურს, რომ The Elder Scrolls კვლავ შესანიშნავი იყოს.
დროთა განმავლობაში, Bethesda სულ უფრო მეტად მიმართავდა ზედაპირულ, უფრო ხელმისაწვდომ და ნაკლებად კომპლექსურ RPG სტილს, რომელიც უპირატესობას ანიჭებს რაოდენობას ხარისხზე და მიაჩნია, რომ სანამ მოთამაშეებს აქვთ რაღაც „გასაკეთებელი“ თამაშში, ეს საკმარისი უნდა იყოს. ამის გამო, ჩვენ მივიღეთ Skyrim, რომელმაც უარყო სტატისტიკა და ნებისმიერი სახის პერსონაჟის განვითარების სირთულე გამარტივებული კატეგორიების სასარგებლოდ, რომლის მიზანიც კლასების სწორი სისტემის მოცილება იყო.
ამ თამაშს ასევე ჰქონდა უთვალავი „fetch“ მისიები, ზედაპირული დავალებები („წადი იქ და გააკეთე ეს“), სიუჟეტები, რომლებიც იშვიათად ემთხვევა ერთმანეთს, გვერდითი მისიები, რომლებიც აზრს მოკლებულია თამაშის დიდ ნარატივში, ასევე ფრაქციის ქვესტების ჯაჭვები, რომლებიც არ ითვალისწინებენ თქვენს პერსონაჟს, რაც საშუალებას აძლევს მათ გახდნენ წინააღმდეგობრივი (მაგალითად, გახდნენ რამდენიმე ფრაქციის წევრი ერთდროულად). თამაშმა თითქმის მთლიანად გააუქმა სათამაშო როლები, დარჩა RPG მხოლოდ სახელწოდებით.
Skyrim არ არის ყველაზე უარესი დამრღვევი, რადგან Bethesda-ს შემდგომ თამაშებს კიდევ უფრო მეტი ხარვეზი ჰქონდა. მაგრამ, როგორც ჩანს, ჰოვარდი ამას „კრეატიულ გადახვევებად“ მიიჩნევს, ამიტომ მის ნაცვლად მათ ბოლო TES თამაშს მოვიხსენიებ.
მიუხედავად იმისა, რომ მიჭირს Creation Engine-ის მიღება, ვფიქრობ, მისი უგულებელყოფა შესაძლებელი იქნება, თუ Bethesda უარს იტყვის თავისი დიზაინის ფილოსოფიის ამ „კლასიკურ“ ასპექტებზე, არაფერი ვთქვათ ტექნიკურ ხარვეზებზე, რომლებთანაც კომპანია ასოცირდება.
წყარო: www.destructoid.com
გაზიარება