ვიდეოთამაშები
/
16.02.2026
Fuse Games-ის დამფუძნებლები Star Wars: Galactic Racer-ზე: ტრეკზე დაფუძნებული რბოლის ტრიუმფალური დაბრუნება
გასულ კვირას Star Wars: Galactic Racer-ის გეიმფლეი თრეილერის გამოქვეყნების შემდეგ, ჩვენ ჩავატარეთ ინტერვიუ თამაშის შემქმნელებთან, ბრიტანულ სტუდია Fuse Games-თან. სტუდიის დამფუძნებლებმა, Criterion-ის ყოფილმა თანამშრომლებმა, ისაუბრეს თამაშის ახალ სისტემებზე, სიუჟეტურ რეჟიმზე და იმის შესახებ, თუ რატომ ნიშნავს ეს პროექტი ტრეკზე დაფუძნებული რბოლის ტრიუმფალურ დაბრუნებას, ღია სამყაროს მრავალი თამაშის შემდეგ. აღმასრულებელმა დირექტორმა, მეთ ვებსტერმა, და კრეატიულმა დირექტორმა, კირან კრიმინსმა, გაგვიზიარე
გასულ კვირას Star Wars: Galactic Racer-ის გეიმფლეი თრეილერის გამოქვეყნების შემდეგ, მე ვესაუბრე თამაშის შემქმნელებს სიღრმისეული ინტერვიუსთვის, სადაც გამოვლინდა მისი ახალი სისტემები და სიუჟეტური რეჟიმი, ასევე დეტალურად განვიხილეთ, თუ რატომ ნიშნავს ეს პროექტი ტრეკზე დაფუძნებული რბოლის ტრიუმფალურ დაბრუნებას, ამდენი ღია სამყაროს თამაშის შემდეგ.
Galactic Racer არის ბრიტანული სტუდია Fuse Games-ის პირველი პროექტი, რომელიც 2023 წელს დაარსდა Criterion-ის ყოფილი კოლეგების გუნდის მიერ. Criterion იყო საყვარელი სტუდია, რომელმაც შექმნა Burnout და მოგვიანებით Need for Speed სერიის თამაშები, სანამ Battlefield Studios-ის ნაწილი გახდებოდა. ახლა, როდესაც Fuse Games-ის გუნდი შორეული გალაქტიკისკენ მიისწრაფვის, მე შევხვდი მის აღმასრულებელ დირექტორსა და დამფუძნებელს, მეთ ვებსტერს, ასევე კრეატიულ დირექტორს, კირან კრიმინსს, საინტერესო საუბრისთვის მომავალი გეგმების შესახებ.
ცხადია, თქვენი შესახებ ცნობილია უკვე გარკვეული დროის განმავლობაში, მაგრამ მე მოუთმენლად ველოდი მეტის ნახვას Fuse Games-ის დაარსების გამოცხადების მომენტიდან, Criterion-ში თქვენი ხანგრძლივი მემკვიდრეობის გათვალისწინებით. და თამაში მშვენივრად გამოიყურება, რასაც მე ვხედავ.
მეთ ვებსტერი: ეს იყო ის, რასაც წარმოიდგენდით?
კარგით, მახსოვს, რომ GI-სთან ინტერვიუში თქვენ თითქოს არ ამჟღავნებდით, თუ რა ჟანრის თამაშზე იმუშავებდით... და მე ვფიქრობდი: 'ისინი აშკარად სარბოლო თამაშს აკეთებენ, არც კი ვიცი, რატომ ვითომც არაფერი.'
კირან კრიმინსი: [იცინის] ჩვენ აქამდეც გვიმუშავია კოსმოსურ ხომალდებზე, ასე რომ ეს შესაძლებელი იყო. ეს არ არის [რასაც ვაკეთებთ], მაგრამ შესაძლებელი იყო. ვის ვატყუებდით! შესაძლოა, სხვა Battlefield თამაშზე მუშაობდით! მაგრამ ალბათ არა.
კრიმინსი: [იცინის] დიახ, საკმარისად სამართლიანი.
მე ბევრი შეკითხვა მქონდა იმის შესახებ, თუ რა სახის სარბოლო თამაშის შექმნას გეგმავდით – ღია სამყარო იქნებოდა თუ არა, და ამაზეც გადავალთ. მაგრამ როდესაც პირველად გააკეთეთ განცხადება სტუდიის დაარსების შესახებ, გქონდათ თუ არა მოქმედების გეგმა? როგორი იყო ეს გზა Criterion-ის დატოვებიდან Star Wars-ის გამოცხადებამდე?
ვებსტერი: ვფიქრობდით, რომ ძალიან სწრაფად მივდიოდით, მაგრამ ახლა უკვე სამი წლის ვართ.
კრიმინსი: ეს გიჟობაა, არა? თქვენ მანამდე ამ დროში მთელი თამაშები შეგექმნათ. [მაგრამ] ჩვენ არასდროს დაგვიარსებია სტუდიები ამ დროში.
ვებსტერი: ეს მართალია. ეს ყველაფერი, უპირველეს ყოვლისა, რბოლისა და Star Wars-ის საერთო სიყვარულიდან მოდის. მაგრამ როდესაც არის ახალი სტუდია, ახალი გუნდი, ახალი ტექნოლოგია, ახალი კრეატივი... ყოველ ჯერზე, როცა რაღაც ახალია, არსებობს რისკის ელემენტი. ასე რომ, როდესაც სტუდიის დონეზე ვფიქრობთ, 'კარგი, როგორ შევამციროთ ზოგიერთი ეს რისკი?' ჩვენ შეგვიძლია შევამციროთ ტექნიკური რისკი Unreal-ის ან არსებული ტექნოლოგიების გამოყენებით. ჩვენ შეგვიძლია შევამციროთ ადამიანური რისკი იმ ადამიანებთან მუშაობით, რომლებსაც უკვე ვიცნობთ, და შეგვიძლია შევამციროთ შემოქმედებითი რისკი იმ სფეროებში მუშაობით, რაც უკვე ვიცით. ასე რომ, ვფიქრობ, ეს ამ ორივეს ნაზავია, მაგრამ რაც უფრო მეტს ფიქრობ, მერე ამბობ: 'კარგი, რატომ არ ყოფილა Star Wars-ის სარბოლო თამაში ამდენი ხანი?'
კრიმინსი: დიახ, ცხადია, ჩვენ ბევრი კონცეფცია განვიხილეთ, რადგან ეს კარგი თამაშის შექმნის ნაწილია. გინდა, რომ იფიქრო რას აკეთებ. ჩვენ ყოველთვის ჩვენს ძლიერ მხარეებს ვიყენებთ. ჩვენ გვაქვს გარკვეული ხედვა იმის შესახებ, თუ როგორ მოგვწონს თამაშების შექმნა. დარწმუნებული ვარ, თუ თქვენ გითამაშიათ რომელიმე ჩვენი ნამუშევარი, ეს დნმ აქაც იქნება წარმოდგენილი, როგორც ყველაფერში, რასაც ვაკეთებთ. და ეს არის ერთ-ერთი რამ, რაზეც სტუდიაა დაფუძნებული – ეს ურთიერთგაგება და საერთო სიყვარულის ხანგრძლივი ისტორია გარკვეული ტიპის მექანიკებისა და ამაღელვებელი, სწრაფი არკადული სარბოლო თამაშების გამოცდილების მიმართ. [და შემდეგ იყო] Star Wars სამყაროსადმი საერთო სიყვარული... ჩვენ ვფიქრობდით: 'ღმერთო ჩემო, წარმოიდგინეთ ყველა ის რამ, რაც გვიყვარს, მაგრამ რეალურად იქაც გადატანილი, ისევე როგორც ფილმების მემკვიდრეობა podracing-ით ან იქ არსებული ყველა სარბოლო გამოცდილებით.'
ყოველ შემთხვევაში, როდესაც ეს ყველაფერი ერთად შევკარით, საკმაოდ აშკარა იყო, რომ ეს ალბათ საუკეთესო თამაში იქნებოდა, რისი შექმნაც შეგვეძლო ჩვენი პირველი თამაშისთვის. ეს უბრალოდ საუკეთესო თამაში იქნებოდა, რისი შექმნაც შეგვეძლო, წერტილი. და შემდეგ ეს მივიტანეთ ჩვენს პარტნიორებთან Lucasfilm-ში, რადგან მათთან ადრეც გვიმუშავია, ვიცნობთ მათ, ასე რომ შეგვეძლო გვეთქვა: 'ჰეი ბიჭებო, რას ფიქრობთ ამაზე?' და მათ ძირითადად იგივე გვითხრეს უკან, რომ 'დიახ, ჩვენ ძალიან აღფრთოვანებულები ვართ ამით. მოგვწონს ის, რასაც აკეთებთ. ეს აბსოლუტურად აზრიანია ჩვენთვის.' და როგორც კი ასეთი ურთიერთაღფრთოვანება გაქვს, ეს არის, რომ ეს უნდა მოხდეს.
ჟღერს, თითქოს Lucasfilm-ის მხრიდან იყო ერთგვარი ურთიერთპატივისცემა.
ვებსტერი: ჩვენ გვაქვს საერთო ისტორია. ვფიქრობ, ჩვენი პირველი [Star Wars-ზე მუშაობა] იყო მაშინ, როცა Criterion-ში ვიყავით, მახსოვს DICE-ის ხალხი ამბობდა: 'ვფიქრობთ, ეს შეუძლებელი მისიაა, მაგრამ თუ ვინმეს შეუძლია ამის გაკეთება, ეს თქვენ ხართ,' და ეს იყო სპიდერ-ველოსიპედები ენდორის გავლით, უბრალოდ ის ფანტაზია. ყველას გვაქვს ეს თავში. და ჩვენ ამას ისე მივუდექით, როგორც ნებისმიერი ფანტაზიის განხორციელებას. ჩვენი წინა ფანტაზიები სპორტული მანქანების ფანტაზიები იყო. აბა, ჩემთვის მოსახვევში გასვლის საუკეთესო გზა ყოველთვის იყო ოთხივე ბორბლით კვამლი და გვერდულად, დიდი ღიმილით სახეზე. ჩვენ ამ დონეებზე ვმუშაობთ, და როგორც კირანი ამბობდა
#სარბოლო თამაში
#ინტერვიუ
#lucasfilm
#fuse games
#star wars: galactic racer
#criterion
#მეთ ვებსტერი
#კირან კრიმინსი
#unreal engine
#ტრეკზე დაფუძნებული რბოლა
წყარო: www.ign.com
გაზიარება