FromSoftware-ის King's Field იყო გამაოგნებლად ჩამთრევი RPG 1994 წლისთვის, ბნელი ფენტეზის სამყარო, სადაც ყოველი ობიექტი ისეთი რამ იყო, რისი ახლოდან და ყველა კუთხიდან დათვალიერება შეიძლებოდა. ყოველი ბალახი. ყოველი ჩონჩხი. ყოველი განძის სკივრი და ხაფანგი. ეს პირველი პირის ვიზუალური საოცრებები არ იყო შეზღუდული ხელოვნურად შემზღუდველ რიგობრივ RPG-ში, ფილოვანი დუნდულის კვლევაში, ან ინტრუზიული, კადრების სიხშირის დამზოგავი ინტერფეისით. მოთამაშეებს თავისუფლად შეეძლოთ სასიკვდილო სამფლობელოს შესწავლა, როგორც მოესურვებოდათ. მონსტრებს შეეძლოთ უკნიდან შემოპარვა, რაფებზე ფრთხილად გადახედვა შეიძლებოდა, მტკივნეული სიურპრიზები შეიძლებოდა ზემოდან დაგტყდომოდათ, და მონეტების შეგროვება შეიძლებოდა იატაკიდან. ამან თავები მოაბრუნა იმ დროს, როდესაც Chrono Trigger-ის Super Nintendo-ზე დებიუტამდე ჯერ კიდევ თვეები იყო დარჩენილი, თუნდაც ეს უკანასკნელი უფრო მარადიული აღმოჩენილიყო. მაგრამ ის, რამაც ხალხი ათამაშებდა King's Field-ს დიდი ხნის შემდეგაც, გაგრძელებების და სულიერად მსგავსი FromSoft RPG-ების გავლით, და წლების შემდეგ შექმნილ ფანების თამაშებშიც კი, იყო სერიის მომაჯადოებელი ატმოსფერო და დაუნდობელი სირთულე. შანსი, დარჩე მარტო სიბნელეში და იხეტიალო ისეთ მტრულ გარემოში, სადაც არსებობდა რეალური შანსი, რომ ფეხქვეშა მიწას შეეძლო მოგკლა, ან არასწორი კუთხიდან არასწორთან მიახლოება ფატალური აღმოჩნდებოდა. მოუხერხებელი კონტროლი, კამერის მოძრაობით დაკავშირებული PlayStation-ის მხრის ღილაკებთან (აუცილებლობა ანალოგური პადის წინა ეპოქაში, თუმცა შემდეგაც შენარჩუნებული) და ხმლის მოქნევა წარმოდგენილი როგორც ნელი, გამძლეობის დამცლელი მოძრაობები, იყო ფუნქციები და არა შეცდომები. რთული უნდა იყოს იატაკზე მცოცავის დარტყმა. ჭერიდან ჩამოკიდებული მონსტრის შემჩნევას შეგნებული აზრი და დამატებითი ძალისხმევა უნდა დასჭირდეს. ბრძოლა დაძაბული და სასიკვდილო უნდა იყოს. მის შემდეგ გამოსული Souls თამაშების მსგავსად, სერია მოთამაშეებს უბიძგებს, დაუპირისპირდნენ ერთი შეხედვით შეუძლებელ წინაღობებს. ყოველი ნაბიჯი წინ ამ მომხიბვლელად თავისუფალი ფორმის და ხშირად არაპლანიზებულ ადგილებში მცირე გამარჯვებად იგრძნობა. ნახევრად გამოვლენილი საიდუმლოებები და კარგად დამალული საიდუმლოებები აძლევს ერთი შეხედვით მარტივ ქვის დერეფნებს და ჯადოსნურ ხმლებს მნიშვნელობას, ყოველი პატარა და ხშირად მომხიბვლელად დაბალპოლიგონიანი დეტალი უფრო დიდი გობელენის ნაწილია. რაღაც, რაც შორს ბრწყინავს, არის მიწვევა, რომ წინ წახვიდე, საფრთხეების მიუხედავად. საბედნიეროდ, ეს ეთოსი მხოლოდ სათამაშო ისტორია არ არის. ფანებმა მონდომებით აიღეს იქიდან, სადაც FromSoftware შეჩერდა, შექმნეს კოშმარული საშინელებების და არასასიამოვნო ლოკაციების ახალი პარტია PC გეიმერებისთვის, რომელთა გავლითაც მათ შეუძლიათ თავიანთი გზა გაკვალონ. ყველა ქვემოთ მოცემული იღებს King's Field-ის შაბლონს და ავითარებს მას, ხაზს უსვამს სერიის მარადიული დიზაინის საკუთარ საყვარელ ასპექტებს. სამყაროს დასასრულის შემდეგ. დეველოპერი: Kira LLC | გამოშვების თარიღი: 2023 | Steam Deck: ვერიფიცირებული | ლინკი: Steam Lunacid არაჩვეულებრივად ახერხებს King's Field-ის სტილის ერთ-ერთი ყველაზე მიმზიდველი, მაგრამ გაურკვეველი ნაწილის აღბეჭდვას: სულის გამანადგურებლად სევდიან განწყობას. ამის თამაში ძალიან ჰგავს საკუთარ პოსტ-აპოკალიფსურ დაკრძალვაზე გამოცხადებას, სადაც ყველაფერი უკვე გაფუჭებულია და მისი გამოსწორება გვიანია. და რატომღაც თამაში ახერხებს ამ განცდის გადმოცემას, მთელი ოთახისთვის ნაკლები პოლიგონის გამოყენებით, ვიდრე AAA თამაშები ხარჯავენ ვინმეს მარცხენა ნესტოზე. ყველაფერი ძველად და ნახმარი ჩანს და არასოდეს არის ნაკლებად ღრმად შემაშფოთებელი, დეტალების დაბალი დონე მხოლოდ ხელს უწყობს თქვენს წარმოსახვას, შეავსოს პოლიგონური სიცარიელეები. ჩუმი მიკრო-ისტორიები ყველგან გვხვდება, წარსული ტრაგედიები ნაგულისხმევია დახვეწილი ვიზუალური არჩევანით. დამახინჯებული სხეულები ზის წყნარ ლოცვაში. სისხლის ზღვა გადაჭიმულია სიბნელეში, ზედაპირზე ამოსული საფლავის ქვებით.