World of Warcraft-მა ცოტა ხნის წინ დაიწყო მასშტაბური პროექტი, რომლის ფარგლებშიც Midnight გაფართოებისთვის ყველა მისი მრავალი სპეციალიზაცია გადაკეთდა ისე, რომ იმუშაოს UI მოდების (ადონების) დახმარების გარეშე – მოდები, რომლებიც ადრე კლასების სირთულეების უმეტეს ნაწილს ავტომატიზებდნენ. მაგალითად, როგორც 'outlaw rogue'-ს, მე მქონდა ადონი, რომელიც მეუბნებოდა, როდის უნდა გამომეყენებინა 'Roll the Bones' უნარი, რადგან ამ არჩევანის მიღება მოიცავდა რამდენიმე ცალკეული, შემთხვევით გენერირებული ბაფის გათვალისწინებას, რომელთაგან თითოეული სრულიად განსხვავებულ ფუნქციას ასრულებდა. ეს იყო პრიორიტეტული სისტემის კოშმარი, მაგრამ კომპიუტერები ძალიან კარგად უმკლავდებიან პრიორიტეტულ სისტემებს. ამ სპეციალიზაციით ორი გაფართოების შემდეგაც კი ვერ გეტყოდით, რას აკეთებდა ჩემი 'Roll the Bones' ბაფები. მესმოდა მხიარული ხმა ჩემი ადონიდან, ვაჭერდი ღილაკს და ვუბრუნდებოდი სპეციალიზაციის იმ ნაწილებზე ყურადღების მიქცევას, რომლებიც მომწონდა. მიუხედავად ამისა, 'გაწმენდვის' მიმართ რეაქციები არაერთგვაროვანი იყო — მაგალითად, ვგრძნობ, რომ ჩემი სპეციალიზაცია საკმაოდ კარგად შეეგუა ცვლილებებს, მაგრამ სხვები არც თუ ისე კმაყოფილები არიან. კლასებს, რომლებსაც წლების განმავლობაში თამაშობდნენ, ზოგიერთ შემთხვევაში ძირითადი კომპონენტები ამოუღეს მათი არსენალიდან. ცოტა ხნის წინ მქონდა საშუალება მესაუბრა ასოცირებულ თამაშის დირექტორ პოლ კუბიტთან Midnight-ის ყველა ასპექტზე, მაგრამ განსაკუთრებით ამ გამარტივებაზე — და დამარწმუნეს, რომ ეს მუდმივი პროცესია. 'მოთამაშეთა გამოხმაურების აღსაწერად ერთადერთი მართლაც ყოვლისმომცველი სიტყვაა 'ვნებიანი',' მეუბნება კუბიტი, 'ხალხი ძალიან მჭიდროდ არის დაკავშირებული თავის კლასებთან. ეს არის თქვენი ფანჯარა იმისკენ, თუ როგორ თამაშობთ. ეს თქვენი ავატარია: 'ეს ჩემი ქურუმია, ეს ჩემი მონადირეა, ეს ჩემი Evoker-ია' და ასე შემდეგ, და როდესაც ყველაფერი იცვლება, ყოველთვის არის გარკვევის პერიოდი.' ფაქტობრივად, ზოგიერთი ცვლილება უკვე უკან იქნა გაბრუნებული, მაგალითად, პალადინისთვის შეტანილი ცვლილებები: 'მოთამაშეებისგან ნათლად გავიგეთ, რომ ეს არ იყო ის, რასაც ისინი ეძებდნენ, და ველოდები, რომ ასეთი ორმხრივი გამოხმაურება გაგრძელდება კლასის დიზაინის საკითხებში.' ის ცოტა დეტალურად განიხილავს ამის მიზეზებს, იყენებს 'Roll the Bones'-ს, როგორც დიზაინის ხარვეზების ნათელ მაგალითს, რომელთა აღმოფხვრასაც გუნდი ცდილობდა: 'ეს იყო ძალიან რთული უნარი, შექმნილი იმ სამყაროში, სადაც ჩვენ მივეჩვიეთ მოლოდინს, რომ მაღალი დონის კონკურენტულ თამაშში, მოთამაშეები, რომლებსაც ნამდვილად სურდათ თავიანთი პერსონაჟების მაქსიმიზაცია, გამოიყენებდნენ გარკვეულ გამომთვლელ ადონებს.' ამ გამოხმაურებაზე რეაგირების გეგმებთან დაკავშირებით, კუბიტი მარწმუნებს, რომ ყველაფერი ჯერ კიდევ ღიაა დახვეწისთვის. და მოთამაშეთა ფართო მასებს ჯერ არ უნახავთ Midnight-ის კლასის საბოლოო დიზაინი, რადგან ამ მომენტისთვის ყველას აკლია გაფართოების ერთ-ერთი მთავარი მახასიათებელი: Apex Talents. თითოეული მათგანი განსხვავებული 'მხეცია', მაგრამ ისინი შეცვლიან ამ კლასების თამაშის სტილს. 'ამჟამად გვაქვს გარკვეული გეგმები, კონკრეტულად დარეგულირებისთვის… ისინი მოდის. დანარჩენი ნამდვილად ეფუძნება გამოხმაურების მოსმენას, და ამ დროისთვის კონკრეტული არაფერია დაგეგმილი, გარდა — ერთი მართლაც დიდი რამ მოდის, და ეს არის 2 მარტს, ხალხი დაიწყებს 90-ე დონემდე ასვლას.' 'ეს არის ის ადგილი, სადაც კლასის დიზაინის ცვლილებებისთვის 'სხვა ფეხსაცმელი ჩამოვარდება'. იმიტომ, რომ ერთი რამ, რაც ამჟამად უნდა გვახსოვდეს, არის ის, რომ ჩვენ ვართ პრე-პაჩის პერიოდში, რაც არის ერთგვარი სახალისო, საინტერესო ლიმინალური სივრცე გაფართოებებს შორის, სადაც ჩვენ ვთამაშობთ წინა გაფართოების კონტენტს და ჯერ სრულად არ გაგვიხსნია შემდეგი გაფართოების ყველა სისტემა.' რაც შეეხება თავად Apex Talents-ს, 'თითოეული მათგანი განსხვავებული 'მხეცია', მაგრამ ისინი შეცვლიან ამ კლასების თამაშის სტილს. ეს არის მონაცემების კიდევ ერთი დიდი ნაწილი, რასაც ველოდებით, ვხედავთ, თუ როგორ განვითარდება კლასი.