ყურადღება მთავარ საკითხზე: კომპანია Epyllion-ის, სათამაშო ინდუსტრიის საკონსულტაციო ფირმის, რომელსაც სარისკო კაპიტალისტი და ბაზრის გურუ მეთიუ ბოლი ხელმძღვანელობს, ახალი ანგარიში იკვლევს ვიდეოთამაშების ინდუსტრიის მდგომარეობას. ანგარიში აქვეყნებს მონაცემებს, რომლებიც მიუთითებს, რომ ეს მედიუმი აგებს ბრძოლას ადამიანების ყურადღებისთვის სხვა სფეროებთან, მათ შორის აზარტულ თამაშებთან, კრიპტოვალუტასთან და პორნოგრაფიასთან. ანგარიში, ვრცელი 164-გვერდიანი პრეზენტაცია, რომლის წაკითხვაც შეგიძლიათ (და გირჩევთ), ამ თემას მთელ სექციას უძღვნის, სახელწოდებით „ვიდეოთამაშები ყურადღების ომს აგებენ „8 ძირითად ბაზარზე““. ის იწყება რვა ძირითადი ვიდეოთამაშების ბაზრიდან — აშშ, იაპონია, სამხრეთ კორეა, გაერთიანებული სამეფო, გერმანია, საფრანგეთი, კანადა და იტალია — პანდემიამდელი და პანდემიის შემდგომი სამომხმარებლო დანახარჯების შედარებით. პანდემიამდე ეს ქვეყნები ვიდეოთამაშებზე მთლიანი დანახარჯების 60 პროცენტზე მეტს შეადგენდნენ. პანდემიის შემდეგ, თითქმის ყველა ამ რეგიონში მოთამაშეთა რაოდენობა შემცირდა. აშშ-ში მოთამაშეთა 2.5-4 პროცენტმა შეწყვიტა ვიდეოთამაშების თამაში, კანადის სავაჭრო ასოციაციამ თავის უახლეს ანგარიშში აღნიშნა, რომ პანდემიამდე ყოველი ექვსი მოთამაშიდან დაახლოებით ერთმა შეწყვიტა თამაში. ანგარიშის მტკიცებით, მონაწილეობის ეს შემცირება ხარჯების ვარდნით დასრულდა. აშშ-ში, კომპიუტერული და კონსოლური თამაშებზე დანახარჯები 2020/2021 წლიდან რვა პროცენტით შემცირდა, რაც დაახლოებით 2.3 მილიარდ დოლარს შეადგენს. მობილური თამაშების წლიური ზრდა აშშ-ში, დანახარჯების თვალსაზრისით, 2025 წლიდან დიდწილად გაბრტყელდა, მაგრამ ის მაინც 12 პროცენტით მეტია 2020 წელთან შედარებით და ამჟამად კონსოლურ თამაშებზე დანახარჯებს აღემატება. მთლიანი დანახარჯები „8 ძირითადი ბაზრის“ ყველა რეგიონში კონსოლურ და კომპიუტერულ თამაშებზე 4.8 მილიარდი დოლარით შემცირდა, ხოლო მობილურზე — 2.3 მილიარდი დოლარით, მაშინ როცა ამ რვა ბაზრიდან ხუთში მთლიანი დანახარჯები ისტორიულ მაქსიმუმზეა. ეს ფული სხვაგან მიედინება, მაგალითად, Roblox-ზე, რომელიც, ანგარიშის მიხედვით, წმინდა ზრდის 67 პროცენტს შეადგენს. ეს საკმაოდ საგანგაშო მონაცემებია, მაგრამ რატომ ხდება ეს? სად მიედინება მთელი ეს ყურადღება და ფული? ანგარიშის მეოთხე თავი ამ ვარდნას სხვა მედიუმების მიერ ადამიანთა ყურადღების მიქცევას უკავშირებს. ესენია: სოციალური ვიდეო, კონტენტ-კრეატორების პორნოგრაფია, ხელოვნური ინტელექტის ასისტენტები, კრიპტოვალუტა და მემკოინები, პროგნოზირების ბაზრები, ონლაინ სპორტული ფსონები და iGaming & iCasinos. მხოლოდ აშშ-ში TikTok-ის მოხმარება დღეში 39 მილიონი საათით გაიზარდა COVID-მდელ მაჩვენებლებთან შედარებით. 2025 წელს ამერიკელმა მომხმარებლებმა Onlyfans-ზე დაახლოებით 5 მილიარდი დოლარი დახარჯეს. ანგარიშის თანახმად, კრიპტოვალუტამაც მიიზიდა ყურადღება და ფული ვიდეოთამაშებიდან. მიუხედავად იმისა, რომ მისი პირველი ბუმი პანდემიის ვიდეოთამაშების ბუმის დროს მოხდა, მისი მეორე პოპულარობის ზრდა საზოგადოებაში 2025 წელს დაფიქსირდა, მაშინ როცა ვიდეოთამაშების ინდუსტრია სტაგნაციას განიცდიდა. ამ 2025 წლის პერიოდში, ხელოვნური ინტელექტის აპლიკაციებმა, რომლებიც "როლური თამაშების, ეროტიკისა და ხელოვნების" საშუალებას იძლეოდნენ, მკვეთრად მოიმატა. ამ პროგრამული უზრუნველყოფის ინსტალაციების უახლესი მონაცემები მსოფლიოში მილიარდს მიუახლოვდა. პროგნოზირების ბაზრებმა, სადაც მომხმარებლებს შეუძლიათ ფსონების დადება მსოფლიოში მომხდარ მოვლენებზე, ასევე განიცადა პოპულარობის ბოლოდროინდელი ბუმი. 2025 წლის მეოთხე კვარტალში მომხმარებლებმა დღეში 1.5 მილიონი ფსონი დადეს. ონლაინ სპორტული ფსონები ასევე იზიდავს პოტენციური მომხმარებლების ფულს. 2025 წელს, აშშ-ში სპორტული ფსონებით გამოწვეულმა წმინდა ზარალმა 17 მილიარდ დოლარს გადააჭარბა, რაც 2019 წელთან შედარებით 35-ჯერ მეტია, რადგან ამ ტიპის სერვისები ნორმალიზდება, ლეგალიზდება და ინტეგრირდება სპორტში აშშ-ში. სხვა ქვეყნებში აკრძალვების მიუხედავად, საერთაშორისო წმინდა ზარალი წელიწადში დაახლოებით 53 მილიარდი დოლარია. iGaming, რომელიც ონლაინ კაზინოებსაც მოიცავს, აზარტული თამაშების კიდევ ერთი მიმართულებაა, რომელსაც ანგარიში მოთამაშეების ფულის ალტერნატიულ გზად განიხილავს. iGaming ზრდის თვალსაზრისით მობილური კაზინოს თამაშების კატეგორიაზე ორჯერ დიდია და აშშ-ში ვიდეოთამაშებზე მთლიანი დანახარჯების 21 პროცენტს შეადგენს. მსოფლიო მასშტაბით, გეიმერები წელიწადში 54 მილიარდ დოლარს კარგავენ ლეგალურ iGaming-ში, რაც გლობალური სათამაშო დანახარჯების 45 პროცენტს შეადგენს. ანგარიშში ნათქვამია: „ვიდეოთამაშების პოსტპანდემიური პრობლემა არ არის ის, რომ მოთამაშეები TikTok-ის ყურებას AAA თამაშის ყიდვას ამჯობინებენ, ან Onlyfans-ის გამოწერას PlayStation-ის ყიდვის ნაცვლად; პრობლემა ისაა, რომ პარასკევ საღამოს მოთამაშეები თავიანთი დროისა და ფულის მზარდ წილს სხვაგან ხარჯავენ.“ © 2026 Eurogamer.net, IGN Entertainment, Inc.-ის ბრენდი. ყველა უფლება დაცულია. 18 Mansell Street Level 3, London, E1 8AA, გაერთიანებული სამეფო. ამ ვებსაიტის ან მისი შინაარსის არცერთი ნაწილის რეპროდუცირება დაუშვებელია საავტორო უფლებების მფლობელის ნებართვის გარეშე. Eurogamer არის Gamer Network Limited-ის რეგისტრირებული სავაჭრო ნიშანი.