ფინანსისტებს სჭირდებათ სტატისტიკური მონაცემები, რათა დარწმუნდნენ, რომ ინვესტიცია უკან დაიბრუნდება, რაც გარკვეულწილად ეწინააღმდეგება ექსპერიმენტების ბუნებას და მედიუმის საზღვრების გაფართოების მცდელობას. ინდი დეველოპერული დუეტი Talha & Jack Co – ჯეკ კინგ-სპუნერი და თალჰა კაია – რაღაც განსაკუთრებულს ქმნიან. წყვილი ამჟამად მუშაობს Abide-ზე, მათ მესამე თამაშზე ბოლო სამი წლის განმავლობაში, თუმცა მათ მიერ შექმნილი არაფერი არ ჰგავს იმ უმნიშვნელო, სწრაფად შექმნილ „გეიმ ჯემ“ პროექტებს, რასაც შესაძლოა ელოდოთ. ისინი ქმნიან ექსპერიმენტულ, დასამახსოვრებელ და მოცულობით თამაშებს, რომლებიც გამყარებულია კინგ-სპუნერის ექსცენტრიული, Stop-motion ანიმაციური ხელოვნებით. დღეს გამორჩევა იმაზე რთულია, ვიდრე ოდესმე, მაგრამ მათ ეს გამოსდით და მე გადავწყვიტე გამერკვია, როგორ აკეთებენ ამას ჩვენი ბოლო ინტერვიუს დროს. „თამაშის დიზაინის ექსპერიმენტები დღესდღეობით კომერციულ მასშტაბებზე ხორციელდება, რეალური ბიუჯეტებითა და დროის ინვესტიციით, რომელიც პროექტებში უნდა ჩადო, რათა იპოვო ადამიანები, რომლებიც ამას დააფასებენ“, – მითხრა კაიამ, როდესაც ვკითხე, როგორ შეიცვალა ინდუსტრია მათი მოღვაწეობის დაწყებიდან. „მაგრამ ბიუჯეტები და ვადები, როგორც წესი, მოითხოვს დაფინანსებას, გამომცემლებს, და ფინანსისტებს სჭირდებათ ციფრები იმისათვის, რომ იცოდნენ, დააბრუნებენ თუ არა თავიანთ ფულს, რაც გარკვეულწილად ეწინააღმდეგება ექსპერიმენტების ბუნებას და მედიუმის საზღვრების გაფართოების მცდელობას“. როდესაც წყვილი ერთმანეთს Game Jolt-ის მეშვეობით შეხვდა, ინდუსტრია სრულიად განსხვავებული იყო: ინდი სცენა უფრო სიახლეს წარმოადგენდა, ცალკეულ პროექტს შეეძლო „სუნთქვა“ და ნაკლებად ხალხმრავალ გარემოში გამორჩევის უკეთესი შანსი ჰქონდა. კაიას სიტყვებით, ისინი უბრალოდ „უცნაურ რაღაცებს აკეთებდნენ და ერთობოდნენ“. კაიამ და კინგ-სპუნერმა საბოლოოდ გადაწყვიტეს ერთად შეექმნათ თამაში, რის შედეგადაც შეიქმნა დრუიდული თავგადასავალი Judero, რომელიც 2024 წლის ჩემი ერთ-ერთი ფავორიტი იყო. კაიამ გაიხსენა, რომ ინდი პროექტებისთვის ჟანრის მოლოდინები ნაკლებად მკაცრი იყო და შესაძლებელი იყო ხალხისა და პრესის დაინტერესება სწრაფი, ექსპერიმენტული პროტოტიპებით. „დღესდღეობით ბევრად უფრო მნიშვნელოვანია ის, თუ რას წარმოადგენ მოკლე ვიდეო ფორმატში, TikTok-სა და Instagram-ზე“, – ამტკიცებს კაია. „კომპანიებმა გაარკვიეს, რომ მათ შეუძლიათ გასართობი კონტენტის A/B ტესტირება, თამაშების გაყიდვა ადამიანებისთვის 5-წამიანი კლიპებით, ნაცვლად 10-წუთიანი და მეტი გააზრებული მიმოხილვებისა. ეს კი ნიშნავს, რომ უფრო რთულია ისეთი თამაშის გაყიდვა, რომელსაც ნამდვილად უნდა დაუთმო დრო, რათა დააფასო. ნაკლები ადგილი რჩება ნიუანსებისთვის“. წყვილის განვითარების სიჩქარესთან დაკავშირებით, კაიამ მიუთითა კოდისა და ანიმაციის სისტემებზე, რომელთა გამოყენებაც მინიმალური დამატებითი ძალისხმევით შეუძლიათ. კრეატიული თვალსაზრისით, კინგ-სპუნერმა ეს იმით ახსნა, რომ ისინი არ არიან ზედმეტად მომთხოვნი ან პერფექციონისტები თავიანთი იდეების მიმართ, მაშინაც კი, როდესაც ამ იდეებით დიდ ნაბიჯებს დგამენ. მათი შეზღუდული ბიუჯეტი ასევე არ ტოვებს დიდ ადგილს ყოყმანისთვის. მიუხედავად იმისა, რომ ორივე თანახმა იქნებოდა მეტ დროსა და რესურსზე თავიანთ პროდუქციაში, კინგ-სპუნერმა განაცხადა, რომ „უფრო მაღალი საწარმოო ღირებულებები სულაც არ ნიშნავს მნიშვნელობის უკეთესად გადმოცემას“. მისი მაგალითი? Netflix-ის ადაპტაცია One Piece-ის, რომლის თითო ეპიზოდი 18 მილიონი დოლარი ღირს, Eiichiro Oda-ს მანგასთან შედარებით, რომლის შექმნაც ალბათ მხოლოდ ყავისა და სიგარეტის ფული ჯდებოდა. მე შეცდომას დავუშვებდი, რომ არ მეკითხა კინგ-სპუნერის საფირმო ვიზუალური სტილის შესახებ: თიხის არსებები, ზოგჯერ დამოუკიდებლად მდგომი, ზოგჯერ კი G.I. Joes-ის ან მსგავსი სათამაშოების მოდიფიკაციები, რომლებიც დიგიტალიზებულია წყვილის თამაშების აქტივებად. „პატიოსნად, ეს უბრალოდ ყველაზე მარტივი გზაა ჩემთვის“, – იყო მისი მარტივი პასუხი. „უბრალოდ მიყვარს ნივთების კეთება“. მიუხედავად იმისა, რომ ფორმალური განათლება გვიან მიიღო, კინგ-სპუნერი ყოველთვის იყო მხატვარი, „მედიუმი, რომელიც მხოლოდ მნიშვნელობითაა დაინტერესებული“, როგორც მან თქვა, ამტკიცებდა რა: „ხელოვნება, მეცნიერება და გამრავლება – ეს არის ყველაფერი, რისთვისაც სიცოცხლე კარგია“. „მე კომპულსიურად ვქმნიდი ნივთებს“, – განაცხადა კინგ-სპუნერმა.