თამაშების სიახლეები
/
20.02.2026
„Reigns: The Witcher“ CD Projekt Red-თან თანამშრომლობით იქმნება
Nerial CD Projekt Red-თან თანამშრომლობით ქმნის თამაშს „Reigns: The Witcher“, რომელიც Reigns სერიის მექანიკას გერალტის თავგადასავლებს უხამებს. თამაში წარმოგვიდგენს ნაცნობ პერსონაჟებსა და ქვესტებს თამაშებიდან, ასევე ახალ ლორის ელემენტებს, რომლებიც სხვადასხვა მითოლოგიიდან არის შთაგონებული. ნარატივი დანდელიონის მიერ შექმნილი ბალადების სახითაა წარმოდგენილი. თამაშის პროცესი მოიცავს გადაწყვეტილებების მიღებას, რომლებიც გავლენას ახდენს გერალტის რეპუტაციაზე სხვადასხვა ფრაქციასთან (ადამიანები, არაადამიანებ
Nerial, ფრანგული ინდი სტუდია, რომელიც ცნობილია Card Shark-ისა და Reigns სერიებით, შესაძლოა, არ იყოს პირველი გუნდი, რომელსაც Witcher-ის თამაშის შესაქმნელად აირჩევდით – თუ ეს არ იქნებოდა ერთმოთამაშიანი Gwent-ის ისტორია, როგორიცაა Thronebreaker. თუმცა, Nerial Reigns სერიას გერალტის თავგადასავლებს უხამებს, 2018 წელს „სამეფო კარის თამაშების“ (Game of Thrones) ვერსიის „დიდი წარმატების“ შემდეგ. CD Projekt Red-თან GDC-ზე რამდენიმე წლის წინ გამართულმა საუბარმა პროცესი დაიწყო და ამ თვის ბოლოს ისინი „Reigns: The Witcher“-ს გამოუშვებენ. „თამაშები ჩვენი პირველი საწყისი წერტილი იყო, რადგან CDPR-თან ვმუშაობთ“, – ამბობენ კრეატიული დირექტორი ფრანსუა ალიო და ნარატივის დიზაინერი ოსკარ ჰარინგტონ-შოუ ჩემს კითხვებზე ელექტრონული ფოსტით პასუხის გაცემისას. „ასე რომ, თქვენ შეხვდებით ნაცნობ პერსონაჟებს, როგორიცაა იენი, ტრისი და რეგისი, რომლებიც უფრო მეტად ჰგვანან თავიანთ პერსონაჟებს თამაშებში, ვიდრე წიგნებში, და ჩვენ ადაპტირებული გვაქვს მრავალი პოპულარული ქვესტი და საკულტო მომენტი – შესაძლოა, შეგხვდეთ გაკეთილშობილებული მარტორქა ან მუნჯი დრუიდი.“
მიუხედავად იმისა, რომ ამ თამაშის მულტფილმისეული ვერსიები, დანდელიონიდან დაწყებული ღვთაებებით დამთავრებული, Witcher 3-ის ერთგულია, Nerial-მა ლორს (მითოლოგიას) ასევე საკუთარი წვლილი შემატა. წინასწარი ვერსიის თამაშისას ტარასკმა შემჭამა – არა D&D მონსტრმა, რომლის სახელშიც ორი „რ“ არის, არამედ ფრანგული მითოლოგიის ლომისთავიანმა დრაკონ-კუმ. როგორც ალიო და ჰარინგტონ-შოუ ამბობენ, „ჩვენ გვიყვარს, როგორ იყენებდა [Witcher-ის შემქმნელი ანდჟეი] საპკოვსკი მითოლოგიის მრავალფეროვან ძაფებს წიგნების ინსპირაციისთვის, ამიტომ ჩვენც იგივე მიდგომა გამოვიყენეთ ახალი სიუჟეტების წერისას, ევრიპიდეს ტრაგედიებიდან, მარი დე ფრანსის „ლეებიდან“ და პროვანსული ფოლკლორიდან ვიღებდით შთაგონებას.“ თამაშის არსებულ სამყაროსთან (თამაშებისა და წიგნების) შეთავსება გამარტივდა, როდესაც მათ სტრუქტურა იპოვეს: თითოეული თქვენი „აირჩიე გზა“ თავგადასავალი არის ბალადა, რომელსაც დანდელიონი გერალტის საგის მიხედვით ქმნის, ვიდრე მისი ცხოვრების „ნამდვილი“ მოვლენა. გარკვეული დრო დასჭირდა Reigns-ის რეგულარულ სტრუქტურაზე ამ უფრო ფანტასტიკური შეხვევის მოსაფიქრებლად, სადაც მოთამაშე მართავს მმართველს და შემდეგ მის მემკვიდრეებს. „ერთ-ერთი იდეა იყო თამაში ისე გაფორმებულიყო, თითქოს თქვენ გადიოდით მოგვის წინასწარმეტყველებას გერალტის პოტენციური მომავლის შესახებ“, – ამბობენ ისინი, „ბარათების გამოყენებით შესაძლო მოვლენების გამოსაცნობად. ჩვენ ვფიქრობდით, იქნებ დასასრულის გამოვლენა ყოფილიყო ის, რომ ბარათების ეს მკითხაობა სინამდვილეში Gwent-ის ბარათების თავდაპირველი გამოყენება იყო, თითქოს „Reigns: The Witcher“ Gwent-ის პრეისტორია ყოფილიყო. ტაროს ისტორიის ერთგვარი შებრუნება, რომელიც ბარათის თამაშად დაიწყო და მოგვიანებით ბედის სათქმელად გამოიყენეს. მაგრამ ეს რთული იყო Witcher-ის სამყაროს ქრონოლოგიასთან შესათავსებლად.“
თითოეულ თქვენს გადაწყვეტილებას აქვს გავლენა ოთხ მაჩვენებელზე, რომლებიც ზომავს, თუ რამდენად მოსწონთ ან სძულთ გერალტი სხვადასხვა საზოგადოებას და რამდენად ერთგულია ის ჯადოქრის გზის. უარი უთხარით დიდგვაროვანს, რომელიც მოითხოვს, რომ ჯადოქრის კოშკი დაწვათ იმის გამო, რომ ის მის კოშკზე მაღალია, და ჯადოსნური საზოგადოება უფრო მოგწონთ, ხოლო ადამიანთა პოპულაცია ნაკლებად. მიიღეთ იმდენი გადაწყვეტილება, რომ გერალტის ადამიანური მიმზიდველობა მინიმუმამდე დაწიოთ და ლინჩის წესით გაგასამართლებენ. გადაწყვეტილებების მიღება, რომელიც მაჩვენებლებს მაქსიმუმამდე აჰყავს, შეიძლება ისეთივე საშიში იყოს, როგორც მაშინ, როდესაც მეტისმეტად დავუახლოვდი ჯადოქრებს და ნარკოტიკებით გაჯერებულ ჯადოქართა ორგიაში ზედმეტი დატვირთვისგან მოვკვდი. სიმპათიის სისტემის ადრინდელი ვერსია „ზედმეტად დიდ აქცენტს აკეთებდა Witcher-ის სამყაროს კლასობრივ პოლიტიკაზე, ადამიანთა და არაადამიანთა კონფლიქტისგან განსხვავებით, და არ აძლევდა დიდ ყურადღებას ბრძოლას“, – ამბობენ დეველოპერები. „ფრაქციული ღირებულებების სამამდე (ადამიანები, არაადამიანები და ჯადოქრები) შემცირებით და მონსტრებზე ნადირობის ღირებულების შემოღებით, ბალანსი უფრო მეტად გადაინაცვლა
#ვიდეოთამაშები
#თამაშები
#rpg
#ინდი თამაში
#გერალტი
#cd projekt red
#მითოლოგია
#the witcher
#reigns
#nerial
#gwent
წყარო: www.pcgamer.com
გაზიარება