თამაშები
/
16.02.2026
ნაოკი ჰამაგუჩი: „Final Fantasy 7 Remake Part 3“-ის მულტიპლატფორმული გამოშვება ხარისხზე არ იმოქმედებს
Final Fantasy 7 Remake ტრილოგიის რეჟისორმა, ნაოკი ჰამაგუჩიმ, დეტალურად განმარტა, თუ რატომ არ გამოიწვევს მესამე თავის მულტიპლატფორმული გამოშვება ხარისხის დაქვეითებას. მან ისაუბრა სხვადასხვა აპარატურისთვის, მაღალი კლასის კომპიუტერებიდან Switch 2-სა და Steam Deck-მდე, ოპტიმიზაციის სტრატეგიებზე და იმ მიზეზზე, რის გამოც Unreal Engine 4-ის გამოყენება გაგრძელდა.
ნაოკი ჰამაგუჩის თქმით, PC წამყვან პლატფორმად ითვლება და PS5 Pro ვერსიაც კი ოპტიმიზირებულია. Final Fantasy 7 Remake ტრილოგიის რეჟისორმა დეტალურად განმარტა, თუ რატომ არ გამოიწვევს მესამე თავის მულტიპლატფორმული გამოშვება ხარისხის დაქვეითებას. Automaton-თან ინტერვიუში რეჟისორ ნაოკი ჰამაგუჩის ჰკითხეს მისი აზრი მოთამაშეების იმ ნაწილზე, რომლებიც ვარაუდობენ, რომ მესამე ნაწილის Xbox Series S-ისა და Switch 2-ის გათვალისწინებით განვითარების გადაწყვეტილება – ნაცვლად Sony-ის კონსოლებისთვის პირველადი განვითარებისა და შემდგომი ოპტიმიზაციისა – შესაძლოა, თამაშის საერთო ხარისხის დაქვეითებას ნიშნავდეს ამ სისტემებზე უკეთესად მუშაობისთვის.
ჰამაგუჩიმ უპასუხა, რომ მესამე თამაშის მულტიპლატფორმული გამოშვების გადაწყვეტილება „არანაირად არ შეამცირებს მესამე ნაწილის ხარისხს“ და დასძინა: „ჩვენი განვითარების სტრუქტურა უბრალოდ არ მუშაობს ასე თავიდანვე… ვფიქრობ, უბრალოდ მუდმივად მომიწევს ამის გამეორება.“ როდესაც მას უთხრეს, რომ ზოგიერთი მოთამაშე ამას მარკეტინგულ საუბრად მიიჩნევდა და რომ დეველოპერები არასოდეს ისაუბრებდნენ უარყოფითად თავიანთ თამაშზე გამოშვებამდე, ჰამაგუჩიმ თქვა, რომ მას „სურს გამოიყენოს ეს შესაძლებლობა“, რათა დეტალურად აეხსნა, „რატომ არ არის შეშფოთების საფუძველი“.
ჰამაგუჩიმ განაგრძო განვითარების პროცესის დეტალური ახსნა CPU, GPU, RAM და შენახვის მედიის თვალსაზრისით. აღნიშნა, რომ Switch 2-ის ვერსია არის „Game-Key Card“, მან განმარტა, რომ მონაცემების შემცირება არ იყო საჭირო მხოლოდ ნელი კარტრიჯზე მოსათავსებლად. „რაც შეეხება RAM-ს, Switch 2-ის საკმარისი მეხსიერება ნიშნავს, რომ ამ მხრივ მცირე შეშფოთებაა,“ – თქვა მან. „Xbox Series S-ს აქვს თავისი ლიმიტები, მაგრამ ჩვენ უკვე ინდივიდუალურად ვახდენთ ოპტიმიზაციას თითოეული პლატფორმისთვის აბსოლუტურ ზღვრამდე, ამიტომ ერთი პლატფორმის მეხსიერების შეზღუდვები არ აწესებს შეზღუდვებს სხვებისთვის.“
CPU-ს თვალსაზრისით, ჰამაგუჩიმ განმარტა, რომ გუნდის ფილოსოფია არის ის, რომ თუ თამაში მუშაობს 30 კადრი წამში (fps) Switch 2-ზე ან Xbox Series S-ზე, ის უნდა შეეძლოს 60 კადრი წამში მიღწევა უფრო მაღალი კლასის პლატფორმაზე. „სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ჩვენ არ ვქმნით თამაშს ისე, რომ სრულად დაიტვირთოს მაღალი კლასის CPU 30 კადრი წამში სიჩქარით,“ – თქვა მან. „ამის ნაცვლად, აპარატურაზე, რომელიც CPU-ს დამატებით რეზერვს გვთავაზობს, ჩვენ ვზრდით სიმჭიდროვის ელემენტებს, როგორიცაა NPC-ების რაოდენობის გაზრდა ქალაქებში. შედეგად, ქალაქები უფრო ცოცხალი ჩანს მაღალი სპეციფიკაციის აპარატურაზე, ხოლო დაბალი სპეციფიკაციის სისტემებზე შესაძლოა ნაკლები NPC გამოჩნდეს. ამიტომ, Nintendo Switch 2-ის ან Xbox Series S-ის მხარდაჭერის გათვალისწინებითაც კი, CPU-სთან დაკავშირებული შეფერხებები ნაკლებად სავარაუდოა.“
და ბოლოს, GPU-სთან დაკავშირებით, ჰამაგუჩიმ განმარტა: „ჩვენი ფუნდამენტური პრინციპის თანახმად, ჩვენ არ ვქმნით აქტივებს ყველაზე დაბალი ბაზისური მოთხოვნების დასაკმაყოფილებლად. ამის ნაცვლად, ჩვენ მათ თავდაპირველად მაღალი კლასის გარემოებებისთვის ვქმნით.“ ამიტომ, გუნდი მაღალი სპეციფიკაციის კომპიუტერს იყენებს, როგორც წამყვან პლატფორმას, და შემდგომ ამცირებს თამაშის მოთხოვნებს შესაბამისად, სანამ ის ყველაზე დაბალ სპეციფიკაციებს არ მიაღწევს. ჰამაგუჩის თქმით, PS5 და თუნდაც PS5 Pro სტუდიის მიერ „საშუალო კლასის პლატფორმებად“ არის კატეგორიზებული. მან განაცხადა: „მაღალი კლასის კომპიუტერებთან შედარებით, ტექსტურების ზომები შეიძლება განსხვავდებოდეს დაახლოებით 1.5-დან 2-ჯერ, Mesh-ის ჩატვირთვა 1.5-დან 2-ჯერ, ხოლო პოლიგონების რაოდენობა სამჯერ მეტად. ასეთი დიდი შეიძლება იყოს განსხვავება. „პირიქით, ამჟამად მხარდაჭერილი სისტემებიდან, რომელიც დაბალი სპეციფიკაციებისკენ არის მორგებული, არის Steam Deck, რადგან ის მუშაობს PS5-ის ბაზისური დონის ნახევარზე ნაკლები სიმძლავრით. ამიტომ, მინდა კიდევ ერთხელ ვთქვა, რომ მრავალი პლატფორმის მხარდაჭერა არ მოქმედებს საერთო ხარისხზე.“
გასულ თვეს ჰამაგუჩიმ განმარტა, რომ მესამე ნაწილისთვის Unreal Engine 4-ზე დარჩენის გადაწყვეტილება, ნაცვლად Unreal Engine 5-ზე გადასვლისა, განპირობებული იყო იმით, რომ დეველოპერულმა გუნდმა იმდენი ცვლილება შეიტანა საბაზისო ძრავში, რომ მასთან დარჩენამ უზრუნველყო უფრო გლუვი გადასვლა მესამე თამაშზე. „ჩვენ ვიყენებდით Unreal Engine 4-ს, მაგრამ ბევრი მოდიფიკაცია შევიტანეთ ჩვენი საჭიროებების შესაბამისად,“ – განმარტა ჰამაგუჩიმ. „უფრო მომგებიანია გვქონდეს ის, რაც უკვე ნაცნობია ჩვენთვის და მორგებულია ჩვენს საჭიროებებზე.“