თამაშების მიმოხილვა
/
01.03.2026
"Marathon"-ის "სერვერ სლემი": ვიზუალური ბრწყინვალება და სიცხადის ნაკლებობა
სტატია აფასებს Bungie-ს თამაშ "Marathon"-ის "სერვერ სლემის" მოვლენას, სადაც ავტორი აღნიშნავს მის განსაცვიფრებელ ვიზუალურ სტილს და პოტენციალს, გახდეს დიდი თამაში. თუმცა, მიუხედავად ესთეტიკური ღირსებებისა, კრიტიკულ პრობლემად რჩება სიცხადის ნაკლებობა მომხმარებლის ინტერფეისში, მტრის იდენტიფიკაციაში და მისიების შესრულებაში, რაც შესაძლოა მოთამაშეთა მნიშვნელოვანი ნაწილის გაუცხოების მიზეზი გახდეს.
"Marathon"-ის სერვერ სლემმა იმაზე მეტად მომხიბლა, ვიდრე ამის აღიარება მსურს. რადგანაც მისი ერთ-ერთი მთავარი კრიტიკოსი ვიყავი, უნდა ვაღიარო, რომ მას ნამდვილად შეუძლია დიდი თამაში გახდეს. ასეთი არტ-სტილით მას, რა თქმა უნდა, უკვე მოპოვებული აქვს თავისი ადგილი დიდ თამაშებს შორის, თუმცა ერთი გადამწყვეტი პრობლემა რჩება, რომელიც მოთამაშეთა დიდ ნაწილს აუცილებლად გააუცხოებს: სიცხადის ნაკლებობა.
როდესაც რამდენიმე დღის წინ პირველად ჩავრთე Marathon, რათა სერვერ სლემში მიმეღო მონაწილეობა, წარმოდგენა არ მქონდა, რას უნდა მოვლოდა. წარსულში თამაში გაკრიტიკებული მქონდა, ფრთხილად ვეკიდებოდი მის კორპორაციულ განცხადებებს და კარგად ვიცოდი მისი ტურბულენტური განვითარების ციკლის შესახებ, რომლის განმავლობაშიც მრავალმა დირექტორმა და სხვა აღმასრულებელმა პირმა დატოვა Bungie ან გაათავისუფლეს. არც ერთი ეს ფაქტი არ მიუთითებდა კარგ ისტორიაზე და არ მანიშნებდა, რომ Bungie-მ, ფაქტობრივად, შექმნა რაღაც, რაც ჩემს დროს და ძალისხმევას ღირდა. და ეს, როგორც აღმოჩნდა, სრულიად მცდარი იყო.
Marathon გამორჩეულად ლამაზი თამაშია. ფაქტობრივად, თამამად შემიძლია ვთქვა, რომ ის ალბათ ერთ-ერთი ყველაზე სტილური თამაშია დღესდღეობით. ვიცი, რომ ცოტა ხნის წინ იგივე ვთქვი Deadlock-ზეც, მაგრამ გაითვალისწინეთ, რომ ძალიან მიყვარს ნებისმიერი სახის მეტაფიზიკური სამეცნიერო ფანტასტიკა ან კიბერპანკის სამყარო, და ის, რაც Bungie-მ აქ შექმნა, ნამდვილად ყველაზე სასიამოვნოა თვალისთვის. უბრალოდ შეხედეთ ქვემოთ მოცემულ ARACHNE კორპორაციის გამოსახულებას და მითხარით, რომ ეს სუფთა აურა არ არის.
თამაშში არსებულ თითოეულ ფრაქციას აქვს რეკლამები, რომლებიც დროდადრო ჩნდება და ისინი უბრალოდ საოცარია. კომპანიები ასევე ცნობადია, უნიკალური სტილითა და ლოგოებით, ასევე წარმომადგენლებით, რომლებიც თავისებურად საკმარისად უცნაურები არიან, რათა სხვებისგან გამოირჩეოდნენ. მოკლედ, სამყაროს შექმნისა და არტ-დიზაინის მხარე შეუდარებელია.
თუმცა, მიუხედავად იმისა, რომ Marathon-ის გარემოსა და ფონის ყველა ასპექტი დეტალურად დამუშავებული, უნიკალური და ცნობადია, რეალური გეიმფლეი სიცხადის ნაკლებობით იტანჯება, რაც ყოველ მატჩს ბუნდოვანს ხდის, რადგან არასდროს იცი, რა ხდება ეკრანზე. როგორც კი სერვერ სლემი დაიწყო, ადამიანებმა (ჩვენი თანამშრომლების ჩათვლით) დაიწყეს თამაშის დამაბნეველი და საკმაოდ გადატვირთული UI-ის კრიტიკა. და, რა თქმა უნდა, ეს მხარე შეიძლება საკმაოდ გაუგებარი იყოს. გადატვირთულმა ფერებმა, აბსტრაქტულმა ფორმებმა და ცუდად ნავიგირებად HUD-ში ჩატვირთულმა ხატებმა შეიძლება მნიშვნელოვანი დეზორიენტაცია გამოიწვიოს, რაც მოთამაშეებს აიძულებს, უფრო მეტი დრო დახარჯონ ნივთების ძებნაში, ვიდრე სურდოდათ. შევადაროთ ეს ARC Raiders-ს, სადაც თითოეული ელემენტის ადვილად იდენტიფიცირებაა შესაძლებელი და ყველა UI ელემენტი ნათელი და ლაკონურია. და ეს მხოლოდ Marathon-ის გაურკვეველი ბუნების დასაწყისია.
მას შემდეგ, რაც UI-ს გადალახავთ და დაიწყებთ იმის სწავლას, თუ რა არის რა და სად შეიძლება მისი პოვნა, სრულიად ახალ პრობლემას წააწყდებით: მტრებს. ვერც კი წარმოიდგენთ, რამდენჯერ შევხვედრივარ AI რობოტებს ან სხვა მოთამაშეებს და არ ვიცოდი, რომელი იყო რომელი. ჩემი მეგობრები მიკროფონში ყვიროდნენ „მოთამაშეები! მოთამაშეები!“, რადგან მათ ახლახანს ჩაუსაფრდა რობოტი, რომელსაც შეუძლია გაუჩინარდეს ისევე, როგორც ერთ-ერთ გმირს, რამაც აიძულა ჩვენ, უფრო მეტი რესურსი და ყურადღება დაგვეხარჯა PVE ბრძოლაში, გვეგონა რა, რომ უბრალოდ სხვა ეკიპაჟის მიერ ვიყავით ალყაში.
და პირიქითაც: თავს დავესხმოდი მორბენალთა ჯგუფს, მეგონა რომ AI იყვნენ, მხოლოდ იმისთვის, რომ დანახვაზე დავარდნილიყვნენ და მივმხვდარიყავი, რომ ისინი სინამდვილეში ნამდვილი ადამიანები იყვნენ.
პერსონაჟების ასეთი დიზაინი მთელ მატჩს გაურკვეველს ხდის და არასოდეს იცი, ვისთან ცდილობ ბრძოლას. მხოლოდ მცირე, სუსტი მტრების მცირე ნაწილი გამოირჩევა იმდენად, რომ დაუყოვნებლივ გაგაგებინონ, რომ ისინი ნამდვილი ადამიანები არ არიან, ხოლო თამაშში არსებული მტრების უმეტესობა და პერსონაჟები უბრალოდ ზედმეტად ზოგადია (ანუ, ზედმეტად მსგავსია ერთმანეთის).
გარდა ამისა, თამაშის თამაში და კონტრაქტების დასრულება ზოგჯერ კიდევ უფრო მეტ დაბნეულობას იწვევს. თქვენი დავალებები და მისიები, როდესაც ისინი ნათლად არ არის აღნიშნული, ადვილად ერწყმის გარემოს. ყველაფერი ერთგვაროვნად და მსგავსად გამოიყურება, და რთული ხდება უნიკალური ადგილების იდენტიფიცირება მათი გარეგნობით, რაც თითქმის ყოველთვის რუკის ნახვის აუცილებლობას ქმნის.
ARC Raiders-ში ნებისმიერ რუკაზე ნებისმიერ ქვე-ლოკაციაზე ერთი ვიზიტიც კი მყისიერად ჩამებეჭდება მეხსიერებაში. რუკაზე ყურება არ მჭირდება, რომ ვიცოდე სად არის და როგორ გამოიყურება.
"Power Generation Complex" მკვეთრად განსხვავდება "Water Treatment"-ისგან, რომელიც, თავის მხრივ, საგრძნობლად განსხვავდება "Red Lakes"-ისგან. Marathon-ში, ყოველ შემთხვევაში მის Perimeter რუკაზე, "Southern Relay" დიდად არაფერს ნიშნავს ჩემთვის, რადგან მისი შედარება "Station"-თან ან ზედაპირის სხვა ლოკაციების უმეტესობასთან საკმაოდ რთულია.
ბოლოს და ბოლოს, ეს პრობლემები გამოსწორებადია. UI განვითარების პროცესში ხშირად ბოლოს კეთდება და არასოდეს არის "საბოლოო" სრულ გამოშვებამდე. ფერადი კოდირება და გარკვეული ზონების განახლება ხელს შეუწყობს მათ უკეთ გამოკვეთას, ასევე პერსონაჟების განახლება შესაძლებელია მცირე ცვლილებებით, რაც მათ ადვილად დასამახსოვრებელს გახდის.
#ვიდეო თამაშები
#თამაშის მიმოხილვა
#სამეცნიერო ფანტასტიკა
#marathon
#bungie
#arc raiders
#გეიმფლეი
#კიბერპანკი
#deadlock
#სერვერ სლემი
#ui
წყარო: www.destructoid.com
გაზიარება