როგორც IGN First-ის ექსკლუზიური, თებერვლის თვის „გარეკანის ამბავი“ გრძელდება მომავალი შავ-თეთრი, ხელით ანიმირებული პირველი პირის შუტერის, MOUSE: P.I. for Hire-ის შესახებ, ჩვენ გვსურდა გაგვეგო მეტი მისი უნიკალური 1930-იანი წლების „რაბერჰოუს“ (rubberhose) სტილის ანიმაციის წარმოშობის შესახებ. ამ მიზნით, ჩვენ ვესაუბრეთ Fumi Studios-ის აღმასრულებელ დირექტორსა და დამფუძნებელს, მატეუშ მიხალაკს, ასევე არტ დირექტორსა და წამყვან ანიმატორ მიხალ როსტეკს, რათა გაგვეცნო ამ უნიკალური თამაშის შექმნის კულისები. ქვემოთ წარმოგიდგენთ ჩვენი საუბრის ოდნავ რედაქტირებულ ტრანსკრიპტს, ან შეგიძლიათ იხილოთ ვიდეო ვერსია. თუ დაინტერესებული ხართ, შეგიძლიათ MOUSE-ის თამაში Steam-ზე სასურველ სიაში დაამატოთ. **IGN:** რა იყო პირველი – თავად თამაშის იდეა, თუ 1930-იანი წლების „რაბერჰოუს“ ანიმაციის სტილის გამოყენების სურვილი და იდეა? **მატეუშ:** დიახ, ვფიქრობ, ეს უფრო მიხალის შეკითხვაა, რადგან ის იყო ერთ-ერთი ორიგინალური შემქმნელი და ის, ვინც MOUSE-ისთვის პირველი არტი შექმნა. **მიხალი:** მე ანიმაციის ინდუსტრიიდან ვარ და ნამდვილად გატაცებული ვარ ანიმაციით, განსაკუთრებით კი ანიმაციის ისტორიით. MOUSE ჩემი პატარა გატაცების პროექტია, რომელიც ჩემი ჩვეულებრივი ანიმაციური სამუშაოს ფარგლებში დავიწყე. როდესაც ვიდეო თამაშების შექმნა დავიწყეთ, მე მოვედი „ბუმერ შუტერის“ (boomer shooter) იდეით, 1930-იანი წლების „რაბერჰოუს“ ანიმაციების სტილში, და მას მოეწონა ეს იდეა, რის შემდეგაც შანსი მოგვეცა, ის განგვეხორციელებინა. პროექტზე მუშაობა ხუთკაციანი მცირე გუნდით დავიწყეთ. ჩვენმა პროგრამისტმა თამაშის შექმნის ამსახველი ვიდეო TikTok-ზე განათავსა, რის შემდეგაც ის ვირუსული გახდა და მთელ მსოფლიოში გავრცელდა. მახსოვს ის დღე, როდესაც სამსახურში მივდიოდი და ჩემს მეგობარს მეტროში შევხვდი. მან მითხრა: „ჰეი, წავიკითხე სტატია ერთ სათამაშო ვებსაიტზე, რომ ვიღაცები აკეთებენ თამაშს, რომელიც ძალიან ჰგავს იმ თამაშს, რომლის გაკეთებაც შენ გინდა.“ მე ვკითხე: „მართლა?“ „დიახ.“ შემდეგ მან მაჩვენა სტატია და ეს იყო MOUSE. **მატეუშ:** დიახ, შემიძლია დავამატო, რომ თავიდანვე ეს იყო გატაცების პროექტი. სამუშაოს უმეტესი ნაწილი სამუშაო საათების შემდეგ გავაკეთეთ. დავიწყეთ თამაშის პროტოტიპირება. პირველი პროტოტიპი, რომელიც მიხალმა მაჩვენა, მართლაც ძალიან, ძალიან საბაზისო იყო. შემდეგ დავიქირავეთ კოდერი/პროგრამისტი, დევიდი, რომელიც შეუერთდა გუნდს და დავიწყეთ პირველი სრული მცირე წარმოება. თამაში გამოვიდა ამ პატარა ტიზერიდან, რომელიც მან TikTok-ზე აჩვენა. **IGN:** შესანიშნავია. ჩემი შემდეგი შეკითხვაა: ის ყოველთვის შავ-თეთრი უნდა ყოფილიყო, თუ ფერიც განიხილებოდა ამ ანიმაციაში? იყო თუ არა ეს საკითხი გუნდში განხილვის საგანი? **მატეუშ:** გუნდში ეს არასოდეს ყოფილა დებატების საგანი. ეს იყო დებატები საზოგადოებაში, რადგან როდესაც ადამიანებმა პირველად ნახეს არტი ან ტრეილერი, ფიქრობდნენ: „კარგია, საკმაოდ ორიგინალურია, მაგრამ ფერი სჭირდება.“ რადგან არავის გაუკეთებია FPS მულტფილმის სტილის თამაში მთლიანად შავ-თეთრ ფერებში. ეს მაშინ უჩვეულო იყო, მაგრამ ჩვენ დავრჩით ჩვენს თავდაპირველ დიზაინს და არასოდეს გვსურდა ფერის დამატება. ეს გამოწვევაა. მართლაც რთულია, განსაკუთრებით მოთამაშის მითითებისას, გზის პოვნაში, რადგან ყოველთვის შეგიძლია ყვითელი ან სხვა ფერი დაამატო, თუ თამაშში ფერები გაქვს. ვფიქრობ, რომ საკმაოდ კარგად გავართვით თავი. ეს მართლაც ძალიან, ძალიან რთული იყო. ბევრი ახალი უნარი ვისწავლეთ, მხოლოდ ორ ძირითად ფერთან, შავსა და თეთრთან მუშაობით. **IGN:** დამეხმარეთ იმის გაგებაში, თუ რამდენად დიდი ნაწილი იყო ხელით შესრულებული ანიმაციაში/არტში? **მატეუშ:** ვფიქრობ, თამაშში ნანახი ყველა ანიმაცია ხელით არის გაკეთებული. ეს არ არის მარტივი პროცესი, მაგრამ კომპიუტერების წყალობით, ჩვენ შეგვიძლია პროცესის ზოგიერთი ელემენტის დაჩქარება. რა თქმა უნდა, გამოვიყენეთ 1930-იანი, 1940-იანი წლების „რაბერჰოუს“ ტექნიკა. მაგრამ კომპიუტერების წყალობით, ჩვენ შეგვეძლო მთელი პროცესის დაჩქარება. ეს ბევრად სასიამოვნო იყო და ჩვენი ეფექტების დანახვა, თუ არა მყისიერად, საკმაოდ სწრაფად შეგვეძლო თამაშში. ასე რომ, თუ ძველ ტექნიკას გამოვიყენებდით – ქაღალდის, კალმების, სკანერების და ა.შ. გამოყენებით – მთელ პროცესს თვეები კი არა, წლები დასჭირდებოდა. თამაშების განვითარებაში კი არ ელოდებიან თამაშებს, მათ თამაშები ახლა უნდათ. ამიტომაც თამაშების განვითარების მთელი პროცესი ყოველწლიურად მცირდება და ჩვენ არ შეგვეძლო ხალხისთვის გვეთქვა: „კარგი, ნახეთ ტიზერი, ახლა კი მინიმუმ 7-8 წელი უნდა დაელოდოთ საბოლოო პროდუქტის სანახავად.“ ამიტომაც გამოვიყენეთ კომპიუტერები. ვფიქრობ, მიხალს შეუძლია მეტი თქვას ანიმაციის მთელი კონვეიერის შესახებ. **მიხალი:** დიახ, ანიმაციის კონვეიერი ნამდვილად ჰგავს იმ კონვეიერს, რომელსაც ანიმაციის ინდუსტრიაში ვიყენებთ, რადგან თამაში ანიმაციაზეა დაფუძნებული. ასე რომ, ის მართლაც მსგავსია, მაგრამ 100%-ით არა. მაგალითად, დავიწყეთ კონცეფციით, რომელიც დიზაინის განყოფილებიდან ავიღეთ. მათ მოგვცეს იდეა და ჩვენ შევქმენით ჩვენი პირველი კონცეპტ არტები პერსონაჟისთვის, NPC-სთვის, თამაშის იარაღებისთვის. შემდეგ მივედით პროცესამდე, რაც კინოინდუსტრიაში სტორიბორდის პროცესს ჰგავს – როდესაც შევქმენით შეზღუდული ანიმაცია თამაშში ჩასასმელად და იმის სანახავად, თუ როგორ მუშაობს ეს. და თუ კარგია, ის გადადის ანიმაციის პროცესში, სადაც სიცოცხლეს ვანიჭებთ ანიმაციებს, პერსონაჟებს, იარაღებს და თამაშის ყველა ინტერაქტიულ ელემენტს. შემდეგ კი გაწმენდის პროცესი, როდესაც ვასუფთავებთ ყველა კონტურს, რათა არ გამოიყურებოდეს უხეშად, არამედ კარგად, ვუსვამთ ფერებს...