თამაშები
/
14.02.2026
Darkhaven: Blizzard-ის ძველი მაგიის დაბრუნების მცდელობა
Moon Beast Productions-მა, რომლის შემადგენლობაშიც Diablo II-ის ვეტერანები შედიან, წარმოგვიდგინა Darkhaven – ახალი Action-RPG, რომელიც Diablo II-ის სულისკვეთებითაა შექმნილი, თუმცა დინამიური, განადგურებადი, პროცედურულად გენერირებული სამყაროთი გამოირჩევა. თამაში მიზნად ისახავს დაიბრუნოს „მაგია“, რომელიც თანამედროვე სათაურებში, როგორიცაა Diablo IV, დაიკარგა, ქაოსისა და მოთამაშეზე ორიენტირებული გამოცდილების ხაზგასმით, უნიკალური მიდგომით პოსტ-გამოშვების კონტენტის მიმართ.
და როგორ ცდილობს მისი ახალი თამაში Darkhaven ძველი Blizzard-ის მაგიის არხირებას. გასულ კვირას, Moon Beast Productions-მა ოფიციალურად წარმოადგინა Darkhaven, ახალი Action-RPG, რომელიც Diablo II-ის სულისკვეთებითაა შექმნილი, მაგრამ ცვალებადი, განადგურებადი, პროცედურულად გენერირებული სამყაროთი გამოირჩევა, რაც როგორც Minecraft-ის ექოდ ჟღერს, ასევე Diablo-ს მოდინგის სცენიდან იღებს შთაგონებას. Moon Beast ARPG-ის „სამეფო ოჯახის“ წევრებისგან შედგება – მათ უფროს პერსონალს შორის არიან ორიგინალური Diablo-ს უფროსი დიზაინერი, არტ დირექტორი და მწერალი ერიხ შეფერი, Diablo 2-ის არტ ლიდი ფილიპ შენკი და Diablo 2-ის პროგრამისტი პიტერ ჰუ.
როგორც მოსალოდნელი იყო, Darkhaven-ის დეველოპერებს ბევრი აზრი აქვთ დღევანდელ Diablo-ზე; ისინი ერთდროულად იყენებენ თავიანთ დამსახურებებს მარკეტინგისთვის (ისინი Kickstarter-ის დაწყებას აპირებენ) და ეწინააღმდეგებიან მოსაზრებას, რომ არაოფიციალურ Diablo-ს გაგრძელებას ქმნიან. არ მაქვს შთაბეჭდილება, რომ რომელიმე მათგანი outright სძულს Diablo IV – რომელსაც ელის ბელმა „2023 წლის ულამაზესი RSI მანქანა“ უწოდა – მაგრამ შენკი, კერძოდ, ამტკიცებს, რომ თამაშმა წინა თამაშების „მაგია“ გაფლანგა გლუვ პროგრესსა და ბალანსირებაზე ფოკუსირებით და, ზოგადად, „გამოცდილების ზედმეტად ინჟინერინგით“, რათა ხალხი თამაშის ცოცხალ სერვისს მიაჯაჭვოს.
ყოველივე ეს ამ კვირაში შენკთან და შეფერთან ჩემი საუბრიდანაა. ერთ მომენტში, მე, როგორც მოყვარულმა დიზაინერმა, აღვნიშნე, რომ ასეთი არეული, მოქნილი სამყაროს მქონე ARPG-ის შექმნა, რა თქმა უნდა, კოშმარია ბალანსირებისა და საერთო თანმიმდევრულობისთვის. თქვენ უნდა უზრუნველყოთ, რომ მოთამაშეებმა მიიღონ დონის აწევები და იშვიათობის მზარდი აღჭურვილობა სტაბილური ტემპით, და ამის გაკეთება რთულია, როდესაც, როგორც Darkhaven-ში, ადამიანებს შეუძლიათ ტერიტორიის უმეტეს ნაწილში თხრა, ან ლიჩის გამომძახებელი მსოფლიო მოვლენის გააქტიურება, რომელიც ნელ-ნელა მთელ რუკას ნეკროპოლისად აქცევს.
შენკი ცოტა არ იყოს შემედავა. „თქვენ ახსენეთ, იცით, ის აღქმული სიზუსტე, რომელიც დიზაინში უნდა იყოს ჩადებული“, – თქვა მან. „ვგრძნობ – არ ვარ ის, ვინც ამას ახორციელებს, მაგრამ ვგრძნობ, რომ სწორედ აქ იკარგება მაგია. ისევე, როგორც როცა ყველა მაღალ წერტილს ამცირებთ და ყველა დაბალ წერტილს ათანაბრებთ, და ცდილობთ გლუვი პროგრესიის შექმნას. იცით, ისევე როგორც Diablo 4-ს აქვს ავტომატური სკალირება – ეს არავის მოსწონს, ჩვენ გვსურს გვქონდეს „ეკლიანი“ პროგრესია და გვსურს გვქონდეს სახალისო, მაგარი მომენტები.“
„ვფიქრობ, ის ნაკლებად ზუსტია, ვიდრე ხალხი ფიქრობს, რომ უნდა იყოს“, – განაგრძო მან, „და ვფიქრობ, ეს თითქმის დღევანდელი თამაშების პრობლემის ნაწილია. ისინი ცდილობენ ძალიან სრულყოფილად და ზუსტად შეიმუშაონ, და მაგია, ექსპერიმენტები და მოულოდნელი რაღაცები, ისინი არასოდეს ხდება, იცით – ცოტა ქაოსიც უნდა შემოუშვათ.“
Darkhaven-ის ქაოსის მთავარი ინიციატორი შეიძლება იყოს ერიხ შეფერი, ნაწილობრივ იმიტომ, რომ მისი პროცესი ყოველდღიურად მიმდინარე თამაშის თამაშია და მას არ სურს, რომ მოიწყინოს. „მე მუდმივად ვთამაშობ თამაშს, ვაკეთებ ჩანაწერებს და ვაწუხებ ხალხს საქმის გასაკეთებლად“, – მითხრა მან. „რაც მოითხოვს, რადგან მუდმივად მიწევს მისი თამაში, რომ ის არ იყოს ასეთი პირდაპირი. ის ყოველთვის განსხვავებული უნდა იყოს.
„ამიტომაც ვამახვილებ ყურადღებას იმაზე, რომ ყველაფერი რადიკალურად განსხვავებული იყოს. რუკებს ნამდვილად აქვს მნიშვნელობა და როგორ ვითარდება ისინი, როგორ იკვლევ სამყაროს და ხსნი ახალ რაღაცებს. ის ყოველ ჯერზე განსხვავებულია და ახალ გამოწვევებს ხსნის, სხვადასხვა დროს შეგიძლიათ სხვადასხვა საქმე აიღოთ საკუთარ თავზე. ეს საკმარისად ამაღელვებელს ხდის მას ჩემთვის, რომ ყოველდღე ვითამაშო.
„სამყარო შეიძლება განადგურდეს“, – დაამატა შეფერმა. „თქვენ შეგიძლიათ წააგოთ ეს თამაში. მე რეალურად არ მინახავს, რომ ეს მომხდარიყო, გარდა მიზანმიმართული სიმულაციისა, მაგრამ შეგიძლიათ ნეკროპოლისს მისცეთ უფლება, აიღოს კონტროლი. ძირითადად, თამაში დასრულდება, თუ ის მთელ სამყაროს დაიკავებს და ყველა „waypoints“-ს გაანადგურებს, ასე რომ, აღარ იქნება აღდგომის ადგილი.“ თუ ეს დაგემართებათ Darkhaven-ში, შეგიძლიათ თავიდან დაიწყოთ ახალ სამყაროში იგივე პერსონაჟით. მე პირადად მომწონს ნეკროპოლისის შიგნით გადარჩენის იდეა. ზომიერი 2b2t ვიბრაციები.
ინტერვიუს მოგვიანებით, მე დავუბრუნდი შენკის Diablo 4-ის შედარებას და ვკითხე, თუ როგორ განსხვავდება Darkhaven-ის პოსტ-გამოშვების განახლებები Blizzard-ის ცოცხალი სერვისისგან. შეფერმა იმით დაიწყო, რომ Moon Beast-ს არ აქვს Blizzard-ის მილიარდები, ამიტომ უზარმაზარი სიუჟეტური დამატებები, როგორიცაა Vessel Of Hatred, არარეალურია. „ვფიქრობ, დიდი განსხვავებაა მათ კამპანიებში, რომლებსაც აკეთებენ, მათი გაფართოებები არაჩვეულებრივად ძვირია“, – თქვა მან. „ჩვენ ნამდვილად ვერც კი შევეჯიბრებით ასეთ რამეს.
ისინი იმდენ შრომას დებენ კინემატოგრაფიაში, ახალ რუკებსა და ახალ კლასებში – ვვარაუდობთ, რომ ჩვენც გარკვეულწილად გავაკეთებთ ამას, მაგრამ ჩვენი პროცედურული სტილი და ეს მოვლენებზე დაფუძნებული რაღაცები, ჩვენ შეგვიძლია უბრალოდ შევქმნათ პატარა მოდულები, რომლებიც მოერგება სამყაროს და, იმედია, მოგანიჭებთ მინიმუმ იმდენ გართობას, რამდენსაც ახალი კამპანია, რაც კარგია Diablo 4-ში ერთი თამაშისთვის.“
ამასობაში, შენკმა Darkhaven-ის მიდგომა პოსტ-გამოშვების განახლებებთან დააკავშირა თავის საწყის არგუმენტებთან „ზედმეტად სრულყოფილ დიზაინზე“, კომენტარით, რომ Moon Beast-ს სურს თავი დააღწიოს უფასო-სათამაშო თამაშების მახრჩობელ ფილოსოფიებს, რომლებიც პროგნოზირებადია და შექმნილია მოთამაშეების შენარჩუნების მიზნით.
„ვფიქრობ, Path Of Exile-მა ერთგვარად დაიწყო ამ პრეცედენტის შექმნა, რადგან ის უფა