მომავალი თამაში Control: Resonant, მსროლელი (shooter) ჟანრიდან ახლო ბრძოლაზე (melee action) გადადის, რაც ხშირად არ ხდება. Max Payne-ისა და Alan Wake-ის დეველოპერმა Remedy Entertainment-მა თავისი არსებობის უმეტესი ნაწილი მესამე პირის მსროლელი თამაშების შექმნას დაუთმო. 2019 წლის ჰიტი Control, რომელიც ტელეკინეტიკურ შესაძლებლობებსა და ტრანსფორმირებად პისტოლეტს გვთავაზობდა, უმეტესწილად ამ ფორმატს მიჰყვებოდა – ამავდროულად, დაამტკიცა, რომ მესამე პირის სროლა სულაც არ არის ის, რის გამოც ვინმე Remedy-ის თამაშებს თამაშობს. ჩვენ მათ ვთამაშობთ გარემოს, ისტორიებისა და ატმოსფეროს გამო. PC Gamer-ის მიმომხილველის, ჯეიმს დევენპორტის, ლიტერატურული სიტყვებით, Control იყო „ჩვეულებრივი ობიექტებით მოფენილი, რომლებიც მომხიბვლელ და ბოროტებად იქცეოდნენ, იუნგის კოლექტიური არაცნობიერის იდეებსა და ბოდრიარის ჰიპერრეალობის ელემენტებს პარანორმალური ლოგიკის საფუძვლად იყენებდა“. „დაბოლოს, მეინსტრიმული სამეცნიერო ფანტასტიკა, რომელიც არ არის კოსმოსური ხომალდები, მილიტარიზმი და ცხელი მწვანე კაცები,“ – თქვა ჯეიმსმა – და ამ სიტყვებით თუ ვიმსჯელებთ, ალბათ სულაც არ არის გასაკვირი, რომ Control-ის გაგრძელება Remedy-ის გამოცდილ მესამე პირის მსროლელ მექანიკას ტოვებს და… Bayonetta-დ იქცევა? თამაშის სპინ-ოფები ხშირად ხტუნავენ ჟანრებს შორის, მაგრამ რამდენად ხშირად აკეთებენ პირდაპირი გაგრძელებები ასეთ დრამატულ შემობრუნებებს? Resonant-მა დაგვაფიქრა. წარმოგიდგენთ საუკეთესო მაგალითებს, რომლებიც PC გეიმინგის ისტორიაში ვიპოვეთ (და რამდენიმე, რომლებიც ტექნიკურად პირდაპირი გაგრძელებები არ არის, მაგრამ მათი ჩართვა ვერ შევიკავეთ). Bethesda-მ თაყვანისმცემლები გააოგნა, როდესაც Fallout-ის უფლებები შეიძინა და Interplay-ის სერია იზომეტრიული, მორიგეობით დაფუძნებული თამაშებიდან პირველი და მესამე პირის სამოქმედო RPG-ებად აქცია. ბევრი Fallout-ის ფანი ჟანრის შეცვლამ გააღიზიანა (და დავდებ ფსონს, ზოგიერთს დღემდე აღიზიანებს), მაგრამ ძნელი იქნება იმის მტკიცება, რომ Bethesda-ს რისკმა დიდი წარმატება არ მოუტანა. — კრისტოფერ ლივინგსტონი, უფროსი „Vault Dweller“. პირველი Helldivers იყო twin-stick shooter, რომელიც MOBA-ს მსგავსი პერსპექტივიდან თამაშდებოდა (თანამედროვე საორიენტაციო წერტილის გამოსაყენებლად), ხოლო მისი გაგრძელება მესამე პირის მსროლელია. ეს არ არის ყველაზე ველური ჟანრული ცვლილება, რადგან ორივე მსროლელია, მაგრამ უაღრესად წარმატებული. — ტაილერ უაილდი, აშშ-ის EIC. ეს საკმაოდ უცნაური შემთხვევაა. სერია 80-იან წლებში პოლიციური პროცედურული point-and-click სათავგადასავლო თამაშებით დაიწყო, შემდეგ გადაიქცა იზომეტრიულ ტაქტიკურ თამაშად Police Quest: SWAT 2, შემდეგ კი SWAT-ის პირველი პირის მსროლელებად. შეიძლება ითქვას, რომ SWAT თამაშები სპინ-ოფებია და არა გაგრძელებები, მაგრამ ჩემთვის ეს თანამედროვე განსხვავებაა. ტექნოლოგია იმდენად სწრაფად იცვლებოდა მაშინ, რომ სერიისთვის ჩვეულებრივი იყო მნიშვნელოვნად შეცვლილიყო თამაშიდან თამაშზე, ისევე როგორც ყველა 2D პლატფორმერმა მიიღო თავისი გარდაუვალი 3D გაგრძელება. — ტაილერ უაილდი. ბუნდოვანი ბავშვობის მოგონება მაქვს, როგორ მაჩვენებდა ბიძაჩემი Duke Nukem-ს, რომელიც მაშინ 2D პლატფორმერის გმირი იყო, თავის მოცულობით 90-იანი წლების ლეპტოპზე. მან ისე არ დამაინტერესა, როგორც ცოტა ხნის შემდეგ id Software-ის Commander Keen-მა; ვფიქრობ, id-ს რომ არ შეეცვალა მიმართულება Keen-იდან Wolfenstein 3D-ზე, შემდეგ კი Doom-ზე, კომპანიის პირველი მსროლელი თამაში შესაძლოა განმეორებულიყო Apogee-ს გზას, რომელმაც Duke Nukem FPS გმირად აქცია. ათწლეულების შემდეგ, Duke 3D კვლავ შესანიშნავი მსროლელია, რისი მიზეზიც ნამდვილად მაგარი დონის დიზაინია. 2D პლატფორმერიდან 3D FPS-ზე გადასვლა იმდენად დრამატული იყო, რომ პირველი ორი Duke თამაში მეტ-ნაკლებად შეუსაბამოა იმასთან, რაც სერია (და პერსონაჟი) გახდა მოგვიანებით. ჰო, Duke Nukem-ის ვერსიაც კი Game Boy Advance-ისთვის იყო FPS. თუ ოდესმე პლატფორმინგზე დაბრუნების დრო იყო, ეს სწორედ მაშინ უნდა მომხდარიყო. — უეს ფენლონი, უფროსი რედაქტორი. ექვსი ძირითადი თამაშისა და ერთი გაგრძელების შემდეგ, რომლებიც ძირითადად კაბუკიჩოს ერთსა და იმავე გამოგონილ ვერსიაში ხდება, ერთი და იგივე უაღრესად სტოიკური პროტაგონისტის მონაწილეობით და ერთი და იგივე...