Darkhaven-ში არის არაპროგნოზირებადი „ნეკროპოლისის“ მოვლენა, რომლის დროსაც მთელი მსოფლიო ნელ-ნელა უკვდავ სამყაროდ იქცევა. ის წარმოქმნის ლიჩის სარკოფაგს, საიდანაც პირქუში ნისლის ტალღა გამოდის, რომელიც პროცედურულ რუკაზე ვრცელდება, ბლოკავს მოთამაშეების საგზაო წერტილებს და გამოქვაბულებს ძვლოვანი მინიონებით ავსებს. თუ ნისლი საკმარისად გასქელდება, თეორიულად, თქვენი პერსონაჟისთვის უსაფრთხო ადგილი აღარ დარჩება. ნამდვილი აპოკალიფსი. შეგიძლიათ თქვენი პერსონაჟი ახლად გენერირებულ სამყაროში გადაიყვანოთ, მაგრამ შესაძლოა, კიდევ უფრო რთულ გამოწვევას შეხვდეთ: ვულკანურ ამოფრქვევას, მზარდ წყალდიდობას, რომელიც ლავკრაფტისეულ თევზი-არსებებს ბადებს, ან გამანადგურებელ გამყინვარებას. უარესიც, შესაძლოა, ერთდროულად რამდენიმე აპოკალიფსს გადააწყდეთ. „ეს თითქმის ჩვენი კამპანიების ვერსიაა“, – განმარტავს Moon Beast-ის ერიხ შეფერი, რომელიც ასევე ცნობილია, როგორც პირველი Diablo-ს უფროსი დიზაინერი, არტ-დირექტორი და სცენარისტი. „ჩვენ ახალ მოვლენებს შემოვიტანთ – იმედია, უამრავს გამოვუშვებთ და შემდეგ კიდევ მეტს შევქმნით. ისინი მოდულურად მოერგება თქვენს სამყაროს, ისევე როგორც ჩვენ ვქმნით მათ, რადგან სამყარო პროცედურულად ფართოვდება თქვენი კვლევის კვალდაკვალ. თითქმის Minecraft-ის მსგავსად, როდესაც ისინი ახალ ბიომს შემოაქვთ – ჩვენ ამას ამ მოვლენებით შევძლებთ.“ Darkhaven-ის მოთამაშეებს შეეძლებათ, ერთმანეთის სამყაროებში გადაინაცვლონ, რათა ამ კატასტროფებს გაუმკლავდნენ. განადგურების თავიდან ასაცილებლად, შესაძლოა, თამაშის რელიეფის დეფორმაციისა და მშენებლობის სისტემების გამოცდა მოგიწიოთ. Minecraft-ის პარალელის გაგრძელებით, Darkhaven საშუალებას გაძლევთ, გაანადგუროთ ან ამოთხაროთ ლანდშაფტის დიდი ნაწილი; მართლაც, შეიძლება რთული იყოს კედლების ნგრევისა და კრატერების გაკეთების თავიდან აცილება, როდესაც უფრო ფეთქებადი შელოცვებს იყენებთ. ძირითადი ტაქტიკური გამოყენება არის ქვის გაჭრა, რათა გამოქვაბულის გობლინებს მოულოდნელად თავს დაესხათ. მაგრამ Moon Beast-ში ასევე იმედოვნებენ, რომ მოთამაშეები გეოგრაფიას უფრო ყოვლისმომცველად გადაამუშავებენ, აღმართავენ მიწაყრილებს ან თხრიან თხრილებს დასახლებების ირგვლივ. ყოველივე ეს არის უკიდურესად მიმდინარე მუშაობის პროცესში მყოფი მოქმედებითი RPG-ის გარკვეულწილად ჰიპოთეტური დახასიათება, რომელიც Moon Beast-თან საუბრებსა და უამრავ სატესტო ვიდეოზეა დაფუძნებული. დეველოპერები Darkhaven-ისთვის Kickstarter-ის კამპანიას გეგმავენ და, როგორც ყოველთვის Kickstarter-ის შემთხვევაში, არსებობს ზედმეტად ოპტიმისტური ხედვით გატაცების რისკი. მიუხედავად ამისა, მე მაინც ვფიქრობ, რომ Darkhaven-ს დიდი პოტენციალი აქვს. უდავოა, რომ სტუდია მაღალი დონის გამოცდილებას აერთიანებს. შეფერის გარდა, Moon Beast-ის წევრები არიან ფილ შენკი, Diablo 2-ის მთავარი პერსონაჟის მხატვარი და მისი გაფართოება Lord of Destruction-ის არტ-დირექტორი, ასევე Diablo 2-ის პროგრამისტი პიტერ ჰუ. სამივე მათგანი Flagship Studios-ის ყოფილი თანამშრომლები არიან, რომელიც 2003 წელს უკმაყოფილო Blizzard North-ის პერსონალმა დააარსა Hellgate: London-ის შესაქმნელად. ჰუმ და შეფერმა მოგვიანებით Runic Games-ი, Torchlight-ის შემქმნელები, ერთად დააფუძნეს. Hellgate-ისა და Torchlight-ის მსგავსად, Darkhaven მარკეტინგული მიზნებისთვის დიდად ეყრდნობა Diablo-ს დნმ-ს, მაგრამ მას ასევე აქვს პრეტენზიები დღევანდელი Diablo-ს მიმართ. თავისი ლიჩ-ლორდებითა და ლავის ნაკადებით, ეს არის მცდელობა, გააცოცხლოს მოქმედებითი RPG ჟანრი იმის ფონზე, რასაც შენკი უწოდებს უფასო სათამაშო და F2P-გავლენის მქონე თამაშების, მაგალითად, Diablo 4-ის „ზედმეტად დახვეწილ“ პროგრესიაზე და გამაოგნებელ გაპრიალებას. ჰუმ და შენკმა Moon Beast დაახლოებით ოთხი წლის წინ დააარსეს, შეფერი კი მოგვიანებით შეუერთდა. „ჩვენ ვიცოდით, რომ საბოლოოდ ARPG-ებზე მუშაობა გვინდოდა“, – მითხრა შენკმა ვიდეოზარის დროს. „და ერთი რამ, რაზეც პიტერი და მე Flagship-ში ვმუშაობდით – და ეს ძირითადად პიტერის იდეა იყო, Hellgate-ის გამოშვების შემდეგ – იყო ძალიან მოდიფიცირებადი ARPG-ის კონცეფცია. მაშინ ვფიქრობდით, რომ ეს იქნებოდა საიდ-სქროლერის, Maple Story-ის მსგავსი რამ, მაგრამ ეს იქნებოდა ARPG და თქვენ შეგეძლოთ მისი მოდიფიცირება ისე, როგორც გსურდათ. ეს იდეა არ განხორციელდა, მაგრამ ჩვენ არასდროს დაგვიკარგავს მისი ხედვა.“ „ამან მიგვიყვანა რაღაც ისეთთან, რაც უფრო მეტია – ჩვენ მას Diablo 2-ის გაგრძელებას არ ვუწოდებთ, იცით, მაგრამ ის ძლიერ შთაგონებულია იმ იდეებით, რაზეც Diablo 2-ისა და Lord of Destruction-ის შემდეგ ვფიქრობდით“, – განაგრძობს შენკი. „მაშინ Ultima Online-ს ვთამაშობდით, ერიხი განსაკუთრებით ბევრ UO-ს თამაშობდა და ჩვენ ვფანტაზიორობდით ღია სენდბოქს სამყაროს იდეაზე ARPG გეიმპლეით. ეს არ მოხდა – Diablo 3 სხვა მიმართულებით წავიდა. მაგრამ ეს იყო კიდევ ერთი რამ, რაც გავლენას ახდენდა იმაზე, რისი აშენებაც გვინდოდა. ასე რომ, ამან მიგვიყვანა მის პროტოტიპირებამდე, პროცედურული სამყაროს გენერაციამდე, და სწორედ მაშინ დაიწყო ერიხის ამით აღფრთოვანება.“ შეფერი Moon Beast-ის Discord-ში გარკვეული პერიოდი იყო, რჩევებს აძლევდა. „მათ მაჩვენეს ეს პროტოტიპი“, – იხსენებს ის. „არ ვიცი, იყო თუ არა იქ მიწის განადგურება, მაგრამ ისინი მაჩვენებდნენ, რომ თამაშის თამაში და რედაქტორის გამოყენება შეიძლებოდა, და ისინი კედლებში ხვრელებს აკეთებდნენ. მე კი ვთქვი, ეს თამაშის ნაწილი უნდა იყოს თითქმის, სახალისო რამეს ჰგავს – თითქოს პერსონაჟი აკეთებს ამას.“ მიუხედავად ამისა, შეფერი თავდაპირველად უხალისოდ იყო ჩართული. „მე ვუთხარი მათ, რომ ეს მსოფლიოში ყველაზე რთული თამაში იყო შესაქმნელად, როცა ამაზე ვსაუბრობდით...