BioShock 2 იყო გაბედული გაგრძელება Irrational Games-ის 2007 წლის FPS-ისა, რომელიც მოთამაშეს Big Daddy-ის როლში აყენებდა და მის ობიექტივისტურ კრიტიკას თავდაყირა აყენებდა. თუმცა, 2K Marin-ის გაგრძელება შესაძლოა კიდევ უფრო გაბედული ყოფილიყო, თუ მის ზოგიერთ დეველოპერს პროექტზე საკუთარი ხედვის განხორციელების საშუალება მისცემოდათ. გაგრძელების ადრეული გეგმები მოიცავდა გაცილებით დინამიურ შეტაკებებს საშიშ მტერ Big Sister-ებთან, რაც მათ საშუალებას მისცემდათ, მოთამაშეზე თავდასხმა ნებისმიერ დროს მოეხდინათ, როცა მოისურვებდნენ. ეს ფაქტი Bluesky-ს თრედში (GamesRadar-ის მეშვეობით) 2K Marin-ის ყოფილმა დეველოპერმა დევიდ ლინდსი პიტმენმა გაასაჯაროვა. „ძალიან დიდი ხნის წინ, BioShock 2-ზე, მე და კენტ ჰადსონი ვსაუბრობდით დინამიური 'Big Sister-ის შეშინების' სისტემის შექმნაზე, სადაც ჩვენ გამოვაჩენდით სავარაუდო ბოროტმოქმედს მოთამაშის მხედველობის არეალის ზღვარზე ნებისმიერ დროს, როცა თამაშის ტემპი შენელდებოდა,“ - წერს პიტმენი. პიტმენი არ აკონკრეტებს, გამოიწვევდა თუ არა ეს დინამიური შეშინებები რეალურ ბრძოლას ან დევნას, Alien: Isolation-ის ან Resident Evil 2-ის რიმეიქის მსგავსად. ნებისმიერ შემთხვევაში, ეს იქნებოდა ინოვაციური მიდგომა პირველი პირის საშინელებათა ჟანრისთვის 2010 წელს, იმავე წელს, როდესაც გამოვიდა Amnesia: The Dark Descent. საბოლოოდ, იდეა გაუქმდა. „ეს არ მომხდარა და Big Sister-ის გამოჩენები სრულად სკრიპტირებული იყო,“ - ამბობს პიტმენი. მიუხედავად ამისა, პიტმენი ამბობს, რომ იდეა „მას შემდეგ ჩემს გონებაში იყო“ და ახლა ის საბოლოოდ იყენებს მას მიმდინარე პროექტში, რომელზეც მუშაობს. ეს პროექტია ოკულტური Deckbuilder The Killing Stone, რომელიც ამჟამად ადრეული წვდომის ფაზაშია და შემუშავებულია Question-ის მიერ, ინდი სტუდიის, რომელიც BioShock 2-ის რეჟისორმა ჯორდან თომასმა დააარსა. „CJ-მ (მხატვარი) და გრეტჩენმა (ინჟინერი/დიზაინერი) შექმნეს შეშინების სისტემა და მან იმდენი სიცოცხლე შემატა დონეს,“ - წერს პიტმენი. „ძალიან სახალისოა, როდესაც როგორც თამაშის შემქმნელი, საკუთარ თამაშში რაიმეთი გაოცდები.“ ზუსტად როგორ მუშაობს ეს შეშინების სისტემა The Killing Stone-ში, ბოლომდე ნათელი არ არის. თუმცა, თამაშს ორი ნაწილი აქვს. ერთი ნაწილი მოიცავს ვირტუალური სამაგიდო თამაშის თამაშს, სადაც ბარათების გამოყენებით ქმნით ცოცხალ სათამაშო ფიგურებს სხვა მოთამაშის ფიგურებზე თავდასხმისთვის, ხოლო მეორე მოიცავს ძველი, თოვლით დაფარული სასახლის გამოკვლევას და მის ბინადრებთან საუბარს. ეს უკანასკნელი სავარაუდოდ ის „დონეა“, რომელსაც პიტმენი ახსენებს, თუმცა მტრების მოულოდნელი თავდასხმა ბარათების დადებისას ასევე საინტერესო იქნებოდა. ეს არ არის The Killing Stone-ის ერთადერთი ინტრიგული მახასიათებელი, რომელიც ასევე გაძლევთ საშუალებას აირჩიოთ თანამედროვე ინგლისურსა და მე-17 საუკუნის დიალექტს შორის დიალოგისა და ხმოვანი მოქმედებისთვის. ჯოდი მაკგრეგორმა ამ თვის დასაწყისში თამაშის ცდისას არჩევანი შუაზე გაყო, პერიოდის შესაბამისი ხმოვანი მოქმედება აირჩია, მაგრამ თანამედროვე ტექსტი: „თავს ვგრძნობ, როგორც ის ბიჭი „შეიქსპირი შეყვარებულში“, რომელიც უილს ლექსად საუბრის შეწყვეტას ევედრება, მაგრამ ოკულტურ საიდუმლოს შორის, რომლის ამოხსნასაც ვცდილობ, და კარტის თამაშს შორის, რომლის სწავლასაც ვცდილობ, ჩემს ტვინს არ ჰქონდა საკმარისი ძალა, რომ იმ ხალხთან გამკლავებოდა, ვინც ამბობს 'perchance'“. ჯოდიმ The Killing Stone უფრო ფართოდ ისიამოვნა, თუმცა აღნიშნა, რომ მისთვის ცოტა წესებით დატვირთული იყო და Question-ის ბოლო წუთს მიღებული გადაწყვეტილება, თამაში Steam-ის ადრეულ წვდომაზე გამოეშვა, სწორად შეაფასა. „მიუხედავად იმისა, რომ კონცეფცია და ამბავი ინტრიგულია, ტემპი მოშლილია, რამაც თამაშის თამაში დამღლელი გახადა.“