40 წლის შემდეგაც კი, NES-ის ამ კლასიკის მრავალი ინოვაცია დღესაც აქტუალურია ვიდეო თამაშებში. „ჩვეულებრივი ბიჭი ჩათრეულია წარმოუდგენელ მოვლენებში და გმირად იქცევა.“ ეს, შიგერუ მიამოტოს 1994 წლის ინტერვიუს მიხედვით, იყო „The Legend of Zelda“-ს ორიგინალური სიუჟეტი – NES-ის თამაში, რომელმაც დასაბამი მისცა რევოლუციურ ფრენჩაიზს, რომელიც 40 წლის შემდეგაც ატყვევებს და იპყრობს მოთამაშეებს. ლეგენდის თანახმად, მიამოტომ ლეგენდარული სათავგადასავლო თამაში საკუთარ გამოცდილებას დააფუძნა, რომელიც იაპონურ სოფლებში მოგზაურობას უკავშირდებოდა. დიზაინერი ხშირად ყვებოდა ისტორიას იმის შესახებ, თუ როგორ იპოვა ბავშვობაში გამოქვაბულის შესასვლელი და როგორ მოიკრიბა გამბედაობა, რომ შიგნით შესულიყო და მისი საიდუმლოებები აღმოეჩინა. სწორედ თავგადასავლების ამ გრძნობის ხელახლა შექმნას ისახავდა მიზნად ის ორიგინალურ „ზელდაში“. „მინდოდა შემექმნა თამაში, სადაც მოთამაშე შეძლებდა გამოკვლევის განცდას, როდესაც ის მოგზაურობს სამყაროში, ეცნობა მიწის ისტორიას და ბუნებრივ სამყაროს, რომელშიც ცხოვრობს,“ – თქვა მიამოტომ. „ეს აისახება სათაურშიც: „The Legend of Zelda“.“ ორიგინალური „ზელდა“, რომელიც პირველად Famicom Disk System-ისთვის 1986 წლის 21 თებერვალს გამოვიდა, მოგვითხრობს ლინკის, „ახალგაზრდა ბიჭის“ ისტორიას, რომელსაც ევალება შეაჩეროს ბოროტი განონი ჰაირულის მიწის ხელში ჩაგდებაში. განონმა დაიპყრო ძალის ტრაიფორსი, ერთ-ერთი ორი ტრაიფორსიდან (ამ თამაშში, ყოველ შემთხვევაში); ამიტომ, რათა დარწმუნდეს, რომ ის სიბრძნის ტრაიფორსსაც არ აიღებს, პრინცესა ზელდა მას რვა ნაწილად ამტვრევს და ნაწილებს ჰაირულის მასშტაბით ფანტავს. ბუნებრივია, განონი ამით არ არის კმაყოფილი, ამიტომ ზელდას საპატიმროში სვამს. ლინკს ევალება შეაგროვოს რვა ნაწილი, აღადგინოს სიბრძნის ტრაიფორსი, დაამარცხოს განონი სიკვდილის მთაზე და გადაარჩინოს პრინცესა ზელდა. „მინდოდა შემექმნა თამაში, სადაც მოთამაშეს შეეძლო განეცადა გამოკვლევის შეგრძნება სამყაროში მოგზაურობისას, ეცნობოდა მიწის ისტორიას და ბუნებრივ სამყაროს.“ თავდაპირველად ყოველგვარი იარაღის გარეშე, ლინკი იწყებს მოგზაურობას მინდორში, სადაც – მოულოდნელად – მის წინ დიდი გამოქვაბულია. ისევე როგორც მიამოტოს ბავშვობის მოგონება, და ისევე როგორც Super Mario Bros.-ის პირველი ეტაპი შექმნილია იმისთვის, რომ მოთამაშეებს იძულებით შეასწავლოს მექანიკა გაკვეთილის გარეშე, ეს გამოქვაბული პრაქტიკულად ითხოვს გამოკვლევას. ამის გაკეთებით, მოთამაშეს ეძლევა ხმალი, რაც განამტკიცებს იდეას, რომ გამოკვლევა ჯილდოს მოაქვს. „სათავგადასავლო თამაშები და RPG-ები არის თამაშები, სადაც სიუჟეტს მხოლოდ დიალოგის მეშვეობით წინ მიიწევ, მაგრამ ჩვენ გვინდოდა, რომ მოთამაშეებს რეალურად განეცადათ კონტროლერის გამოყენებისა და პერსონაჟის სამყაროში გადაადგილების ფიზიკური შეგრძნება,“ – განმარტა მიამოტომ იმავე 90-იანი წლების ინტერვიუში. „ჩვენ გვინდოდა, რომ დუნდულები ყოფილიყო გამოსაკვლევი მარტივი დამახსოვრების სისტემით. ეს და მსგავსი იდეები იყო ის, რისი ექსპერიმენტიც გვინდოდა „ზელდაში“. ეს თემები SFC „ზელდაშიც“ გაგრძელდა.“ „The Legend of Zelda“ თავდაპირველად შეიქმნა, როგორც 1986 წლის სადებიუტო თამაში Famicom Disk System-ისთვის – მხოლოდ იაპონიაში გამოშვებული ფლოპი დისკის დანამატი Famicom-ისთვის, რომელიც გვთავაზობდა მეტ მეხსიერებას და მონაცემების ჩაწერის შესაძლებლობას (თამაშის შენახვების ჩასაწერად). ეს უკანასკნელი ფუნქცია, კერძოდ, იძლეოდა უფრო დიდი თამაშების შექმნის საშუალებას, რადგან მოთამაშეებს შეეძლოთ შეენახათ თავიანთი პროგრესი იმის ნაცვლად, რომ თავიდან დაეწყოთ ან გრძელი პაროლი ჩაეწერათ. შედეგად, ჰაირულის მიწა უზარმაზარია თავისი ასაკის თამაშისთვის, რომელიც შედგება დიდი ღია სამყაროსგან, რომელიც მიდის ცხრა ცალკეული ლაბირინთის მსგავსი დუნდულისკენ. საერთო ჯამში, თამაშში არის 364 ეკრანი, ასევე „მეორე ქვესტის“ რეჟიმი – რომელიც იხსნება თამაშის დასრულებით ან თქვენი სახელის ZELDA-დ შეყვანით – რომელიც ცვლის დუნდულების რუკებს სხვა, უფრო რთული რუკებით. სიახლის შემოტანის მეორე მხარე, თუმცა, ის იყო, რომ „ზელდა“ იყო თამაში, რომლის დიზაინერიც ძალიან ღელავდა იმაზე, გაიგებდნენ თუ არა მოთამაშეები, რა უნდა გაეკეთებინათ. „ჰაირული უზარმაზარია თავისი ასაკის თამაშისთვის, რომელიც შედგება დიდი ღია სამყაროსგან, რომელიც მიდის ცხრა ცალკეული ლაბირინთის მსგავსი დუნდულისკენ. საერთო ჯამში, თამაშში არის 364 ეკრანი, ასევე „მეორე ქვესტის“ რეჟიმი.“ „როდესაც გადავწყვიტეთ, რომ „ზელდაში“ გამოცანები და თავსატეხები იქნებოდა, ამას თან ახლდა ბევრი შფოთვაც,“ – განმარტა მიამოტომ. „ზოგიერთი თავსატეხი საკმაოდ რთული ამოსახსნელია, ბოლოს და ბოლოს. რადგან იმავდროულად „Super Mario“-ზეც ვმუშაობდით, მარიოს დასრულების შემდეგ, მარიოს პროგრამისტები ავიყვანეთ და ისინი „ზელდასთვის“ გამოვიყენეთ ფინალურ პროგრამირების დაჩქარებულ პროცესში. ეს მართლაც რთული იყო.“ Famicom Disk System არასოდეს გამოვიდა დასავლეთში, ამიტომ, როდესაც გადაწყდა „The Legend of Zelda“-ს საზღვარგარეთ გამოტანა, Nintendo-ს უნდა ეფიქრა თამაშის შენახვის ახალ იდეაზე. მეხსიერება პრობლემას არ წარმოადგენდა, რადგან კარტრიჯის მოცულობა დროთა განმავლობაში გაიზარდა, მაგრამ ჩასაწერ ფლოპი დისკის არარსებობამ ახალი გადაწყვეტის შექმნა გამოიწვია: ბატარეის სარეზერვო სისტემა. „The Legend of Zelda“ იყო პირველი კარტრიჯის თამაში, რომელიც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევდა შეენახათ თავიანთი პროგრესი პირდაპირ კარტრიჯზე შიდა ბატარეის მეშვეობით. მრავალი თვალსაზრისით, The Legend of Zelda-ს სერია მკვეთრად განვითარდა ბოლო ოთხი ათწლეულის განმავლობაში, მაგრამ პირველი თამაშის ინოვაციურობაზე ბევრს მეტყველებს ის ფაქტი, რომ მისი დიდი ნაწილი – კვლევა...