თამაშები
/
14.02.2026
Tarsier-ის Reanimal: საბავშვო კოშმარების ახალი განზომილება
„Reanimal“, Tarsier-ის უახლესი საშინელებათა თამაში, ბავშვების სასტიკ და არატრადიციულ აზროვნებას იკვლევს. ის წარმოადგენს „Little Nightmares“-ისგან განსხვავებულ, უფრო ბნელ და პირდაპირ ნაბიჯს, რომელიც სტელსს, პლატფორმინგს და საბრძოლო ელემენტებს აერთიანებს, რათა ბავშვების კოშმარული გადარჩენის ისტორია მოგვითხროს უცნაურ, ომით მოცულ სამყაროში.
ჰეი, Tarsier, თავი დაანებე ბავშვებს! ინდუსტრიაში, რომელიც გამუდმებით მოწოდებებით „იფიქრეთ ბავშვებზე“ იტანჯება, Tarsier-ის თამაშები გვახსენებს, რომ ბავშვები შეიძლება იყვნენ სრულიად გარყვნილი იმ გზებით, რაზეც არც ერთი მზრუნველი ზრდასრული არასოდეს იოცნებებდა. მოგვიანებით, „Reanimal“-ში, დეველოპერის უახლეს, მკაცრად „კო-ოპციურ“ საშინელებათა თამაშში, ორი ბავშვი ამოაცლის თვალს მასიურ, ჩაძირულ ცხენის თავის ქალას და ჩაუდებს იმას, რაც, გულწრფელად ვიმედოვნებ, მძინარე ვეშაპის თვალის ბუდეა. რატომღაც, ეს აუცილებელია წინსვლისთვის.
ეს ისეთი რამ არის, რაც მხოლოდ ბავშვებს მოუვა თავში, რადგან ბავშვები არ მსჯელობენ ისე, როგორც „ჩვენ“, ის საზიზღარი გველები. ისინი გრძნობენ, რომ არსებობენ სამყაროში, რომელიც მათთვის არ არის: გაუგებარი კანონების, მაღალი თაროების და ყოველდღიური ურჩხულების სამყაროში; სამყაროში, რომელშიც მათ მოეთხოვებათ „გაიზარდონ“ განმეორებითი ცვლილებებით, განვითარებით და დამორჩილებით – სარძევე კბილები, ბოქვენის თმა და წყეული საქმეების კეთება. ამიტომ ისინი ინსტინქტურად პოულობენ გზებს სისტემის დასაზიანებლად, მისი საშინელი ლოგიკის მის წინააღმდეგ შესატრიალებლად. რატომაც არა, ცხენის თვალი ვეშაპს ჩაუდო?
რადგან ამ თემაზე ვსაუბრობთ, რატომ არ უნდა გამოიყენო უნიტაზის საწმენდი იმისთვის, რომ ტუალეტიდან ამოიღო მიტოვებული ადამიანის „კანის კოსტიუმი“, რომლის უკან გასაღები აღმოჩნდება, რომლის იქ ყოფნასაც არანაირი მიწიერი საფუძველი არ აქვს? რატომ არ უნდა ჩაიცვა კარადაში ნაპოვნი ღორის თავი? ეს არ არის იმაზე გიჟური, ვიდრე სხვა რამ ამ სამყაროში. მე მსიამოვნებს Tarsier-ის ისტორიები პატარა კოშმარების შესახებ, რომლებიც არსებობის დიდ კოშმარში გადარჩებიან და ვანდალიზმით არიან დაკავებულნი. სიამოვნებით ვიხილავდი ამ დეველოპერის პიტერ პენის ვერსიას. მიუხედავად ამისა, არ ვფიქრობ, რომ „Reanimal“ მათი უდიდესი თავგადასავალია. ეს არის Little Nightmares-ის თოჯინების სახლის თავსატეხებისგან ფრთხილი გადახვევა, რომელმაც ვერ იპოვა საკუთარი სიმძიმის ცენტრი.
„Reanimal“ ობოლი ბიჭისა და გოგოს ისტორიაა – ეს უკანასკნელი ერთ მოთამაშე რეჟიმში კომპიუტერის მიერ კონტროლდება – რომლებიც თავიანთ მეგობრებს ეძებენ ციკლოპურ, სასაკლაოს მსგავს სიზმარში, სადაც მოჩვენებები, ნაღმების ველები და მყრალი, ტანჯული ცხოველები არიან. ყოველი თავი გულისხმობს ერთი მეგობრის გადარჩენას უზარმაზარი, აკრძალული ნაგებობიდან, რომელიც ელეგანტურად დადგმული, ნახევრად მექანიკური კამერის წყალობით უახლოვდება მოთამაშეს.
თქვენ შუალედური სივრცის დიდ ნაწილს მოტორული ნავით გაივლით, ბიჭი საჭესთან იქნება, ხოლო გოგო ფარანს მშვილდიდან დაუმიზნებს. ნავი საკმაოდ გადატვირთული ხდება, მაგრამ თქვენი NPC მგზავრები, როგორც წესი, უკან რჩებიან, სანამ თქვენ ფეხით იკვლევთ ტერიტორიას. ზოგადად, პარტნიორი AI მყარია, იშვიათად ავიწყდება დახმარება, მაგალითად, როდესაც კარის გასაღებად ან ბორბლის მოსაბრუნებლად ორი წყვილი ხელი გჭირდებათ. კამერა ეფექტურად ადევნებს თვალს ორივე სათამაშო პერსონაჟს, იმდენად, რომ წარმომიდგენია, ეს იყოს კარგი კოოპერატიული თამაში, თუმცა ამ მიმოხილვის დაწერამდე კოოპერატიული რეჟიმის გამოცდა ვერ შევძელი.
„Reanimal“-ის სამყარო უფრო ძველი, გაფუჭებული და ნაკლებად იმედისმომცემია, ვიდრე „Little Nightmares“-ის. ნაკლებია მხიარული მინიშნებები Tarsier-ის ძველი პროექტის, „LittleBigPlanet“-ის სათამაშოების ყუთზე. პროპორციები და ატმოსფერო უფრო ახლოსაა Playdead-ის „Inside“-თან, სადაც ყველაფერი დაბზარული ნისლი და ორთქლოვანი ქვაა. არქიტექტურა უფრო ნატურალისტურია, ნაკლებად გავს ჯადოქრის ქოხს, უფრო შესაფერისია თქვენი ზომისთვის. მაგრამ თქვენ მაინც ბავშვი ხართ, რაც ზოგიერთ ობიექტსა და ზედაპირს მიუწვდომელს ხდის, ამავე დროს, განიჭებთ პასიურ დაცვას უფრო დიდი არსებებისგან, რომლებიც ვერ დაგედევნებიან ნაპრალებში. ეს მაინც სამყაროა, სადაც თქვენ იმალებით განზრახვის გარეშე, და ის „ზრდასრულები“, რომლებსაც ხვდებით, ისტერიული აღშფოთებით რეაგირებენ თქვენზე. თქვენ ხართ ობობა, რომელიც მათ ფეხის თითებს შორის იყურება. თქვენ ხართ მოძრავი მტვრის ნაწილაკი გარემოში, რომელიც დამბლისკენ მიდრეკილია.
ბავშვები თავად უფრო გამხდრები და მკაცრები არიან, უფრო პირდაპირები და ნაკლებად პოეტურები მეთოდებით, სიამოვნებით შემოახვევენ მოთარეშე თოლიას ყვავარას, ჩასცხებენ გამკვრივებულ მუტანტ ბავშვს, ან დაამტვრევენ ღულის თითებს. არის გამოყოფილი თავდასხმის ღილაკი, მოგვიანებით კი – სხვადასხვა „სპეციალური იარაღი“. თქვენ ისვრით შუბებს მოტორული ნავიდან, ატრიალებთ და ისვრით მოუხერხებელი სანაპირო კოშკურადან, ესვრით ბაზუკას, ისვრით ყუმბარას და ტანკსაც კი მართავთ.
გაითვალისწინეთ, ეს არ არის საბრძოლო სისტემა. Resident Evil-ის ელემენტები იშვიათია, თამაში ძირითადად სტელსზე, პლატფორმინგზე და მარტივ საკეტ-გასაღების თავსატეხებზეა აგებული. ტანკის გარდა – რომელიც კათარზისული, ბოლო მომენტის სწრაფვაა – იარაღები ერთჯერად თავსატეხის რეკვიზიტებს ჰგავს. ასევე, არ არსებობს არანაირი „იარაღის შეგრძნება“, რაზეც სახლში დაწერდით. კოშკურის ელექტრიფიკაცია და გააქტიურება საჭიროა სხვა სტრუქტურაზე წვდომის შემდეგ. ბაზუკის ასაწევად ორი გჭირდებათ, და მხოლოდ ერთი გასროლის უფლება გაქვთ.
მე ვფიქრობ, რომ Tarsier-მა გზა აიბნია ბრძოლასთან ფლირტით, ძირითადად იმიტომ, რომ მას თან ახლავს გარკვეული განმეორებადობა. ასაფეთქებელი მუტანტების ნავიდან ჰარპუნით დაჭერა გამაღიზიანებელი წვრილმანი საქმეა, წინ სვლის და დამიზნების ხატულას გამოჩენის მოლოდინის პროცესი. მაგრამ ცეცხლსასროლი იარაღის არსებობა გამართლებულია იმდენად, რამდენადაც „Reanimal“ უფრო საომარი ფანტაზიაა, ვიდრე პირქუში ზღაპარი.
საომარი ელემენტი შეუმჩნევლად შემოდის, უნდა ვაღიაროთ. შვიდსაათიანი სათამაშო დროის პირველი ორი მესამედის განმავლობაში, თამაში ნაცნობ ინდუსტრიულ დაცემას იკვლევს, რომელიც დაფარულია უარყოფით სივრცეში, სადაც ხანდახან იჭრება პროჟექტორები, მოციმციმე წითელი ბუიები და ის...